Grandi novità in questa settimana, ci avviciniamo molto dall’aver una piccola versione giocabile in attesa che tutto sia messo al suo posto

Morte e Loot

Da adesso si potrà morire, e quando ciò avverrà rimarrà la carcassa del giocatore per terra, che potrà essere lootata in modo completamente funzionale (anche se son necessari piccoli accorgimenti riguardi l’UI.

Riguardo gli Sleeper non è necessariamente obbligatorio ucciderli, prima di depredarli. Inoltre veniamo a conoscenza del fatto che è possibile, tramite un bug, lootare giocatori in tempo reale senza che sia necessario che essi siano disconnessi o morti. Tuttavia si sta studiando un modo per depotenziare la feature in quanto, se abbastanza veloci, si potrebbe persino togliere di mano l’arma di un giocatore che ci sta attaccando.
L’idea quindi sarebbe di inserire una Barra di completamento così che esso sia tecnicamente impossibile da eseguire durante un’azione, diciamo, non realistica per rubare l’equipaggiamento di qualcuno. Sicuramente tutto verrà aggiustato più avanti e perfezionato.

UI

L’interfaccia HTML è quasi svolta, ha ancora bisogno di qualche accorgimento, ma il grande è già fatto.
Un menù di contesto, di crafting, di notifiche e descrizioni sono stati tutti inseriti. Ecco dei video al riguardo:

Il video mostra a sinistra i blueprints disponibili, mentre la barra in sottofondo dimostra quando materiali si possiedono per craftarlo.
Cliccando l’oggetto verrà messo in coda, e col tasto destro cancellato da esso. Vi sono presenti anche delle categorie, anche se ancora tutto è malamente organizzato.
In basso a destra possiamo vedere la nostra coda di crafting, e premendo sulla X rossa cancellare la nostra scelta.

Qui invece possiamo notare le notifiche di materiali che stiamo raccogliendo, oppure sfruttando per la costruzione di un oggetto o di qualche evento specifico.
Tutto è ancora in programmazione, ed è questo il motivo per qui graficamente sia così brutto.

Progresso Player Model

Il nuovo Player Model, a cui Alex e Tom hanno lavorato, è quasi ultimato.
Esso non presenta delle differenze visive sostanziali (o meglio, le presenta ma sono quasi impercettibili), ma da adesso ha una liberà d’animazione più libera, come quella degli occhi e della bocca, che adesso sono più “indipendenti” dal resto del corpo.
Anche i LODs sono stati implementati grazie a questo nuovo sistema, che rende una grossa fetta in quanto a stabilità di performance.
In sostanza, se non possedete un PC all’ultimo grido, troverete il gioco molto più leggero e stabile di prima. Urrah!

Anche un “bone” per il pene è stato inserito. Ma non per poterlo animare… ma per poter attaccare correttamente il cubo di censura.

Accorgimenti Acqua

L’acqua mostrava dei problemi riguardo al fog nel rendering di Unity. Tutto questo dovrebbe essere stato risolto con un sistema di riflesso diverso da prima.

Nuova Erba

Petur e Andre hanno inserito nuovamente un Erba diversa e leggera, sistemandola nei punti in cui faceva schifo.

Animazioni Lupo

Goosey sta facendo progressi con le nuove animazioni del Lupo. Date un’occhiata.

Spiaggia a Nord

Petur sta mettendo insieme le specifiche per una nuova zona che ha chiamato “Spiaggia Nord”

 

Caverne

Bill e Andre hanno continuato la loro investigazione sul sistema procedurale delle caverne.

 

Strumenti improvvisati

Dan ha modellato e texturizato uno degli strumenti che paul ha ideato la scorsa settimana

Nuove Stelle

Andre ha inserito un nuovo sistema per le stelle. Ora sono più grandi e luccicano di più, inoltre sono affette dal motion blur.

Misc

Anche le piccolezze sono state corrette e implementate. Come i tasti del Refresh e della paginazione dei server, o la scomparsa della telecamera allo spawn che ci mostrava il terreno generato nei primi 5 secondi di gioco. L’opzione Disconnettiti è stata aggiunta, e le animazioni dei giocatori sono ben sincronizzate sul server, così come il ciclo giorno/notte che prima funzionava in modalità Client (quindi diverso per ognuno). Il Lerping, che causava una pessima sincronizzazione delle hitbox, è stato fixato. Aggiunta anche una bozza per il sistema Rcon e un nuovo effetto particellare per il fuoco del campfire.

Concepts e idee

Strumenti per pescare di Meg:

Le lampade di Paul:

Puntine di Meg:

Armature improvvisate di Meg:

Sommario

Progressi in quest’ultima settimana, è in piano di rendere giocabile e con il meno numero di errori possibili entro la prossima.
Se tutto andrà secondo i piani, già potremo trovare i primi GSP disponibili all’hosting dei primi server dell’experimental ed a implementare roba più tosta.