SERVER FILES ORA PUBBLICI

 

Sia i file della versione legacy ( quella vecchia) che quelli della sperimentale sono ora accessibili a tutti. I server legacy sono disponibili solo su windows mentre per quanto riguarda la sperimentale anche su linux.

Per maggiori dettagli sul come  scaricare un server https://developer.valvesoftware.com/wiki/SteamCMD

Per hostare un server sperimentale: http://facepunch.com/showthread.php?t=1414775

Per parlare dei server legacy qui: http://facepunch.com/showthread.php?t=1421664

 

MILLE MODI DI MORIRE, SI, MA QUALE STAVOLTA?

Prima quando si moriva appariva la solita schermata e tutto finiva lì, non si sapeva chi ti aveva sparato/ucciso ne nulla del genere. Ora quando si muore si vedrà il proprio corpo in terza persona e, per il futuro, è prevista una schermata che per un attimo apparirà descrivendo chi ti ha ucciso, come sei morto, quanto tempo sei rimasto in vita la tua vita precedente, ecc.
E’ ancora tutto sotto studio.

 

 

RI-ORGANIZZAZIONE TRELLO

 

Magari non tutti eravate a conoscenza di “Trello” dove i developers mettono tutti i concept, costruzioni, design etc etc… è stata riorganizzata la pagina e ora c’è anche una sezione per i bug.

Sentitevi liberi di iscrivervi a trello e votare le cose per voi più urgenti da fare/sistemare.

https://trello.com/playrust

 

PARAMETRI AMBIENTALI

 

Diogo e Petur hanno lavorato per dare differenze notevoli tra un ambiente e un altro. Per esempio nelle regioni con la neve farà più freddo e ci sarà una visuale limitata mentre nelle zone desertiche la visuale sarà più nitida. Questo è solo un primo passo ma vogliono continuare a renderli sempre più diversi l’uno dall’altro.

 

PVT

Diogo si è impegnato molto per implementare il sistema PVT in Unity 5. Inutile star qui a parlare del PVT per l’ennesima volta. Si vede a colpo d’occhio la differenza abissale tra prima e dopo:

 

FIX DEGLI ANIMALI.

L’ultima settimana quando si uccideva un lupo e lo si colpiva per recuperarne le risorse quest’ultime venivano acquisite tutte istantaneamente, questo fenomeno è stato sistemato e ora ci vorranno più colpi, ricevendo un numero diverso a seconda dello strumento utilizzato per acquisirle.

Andre inoltre ha dedicato del tempo all’AI, gli animali si muovono di nuovo, ma un IA del tutto funzionale è ancora ben lontana.

 

PIETRE

 

Andre e Petur hanno implementato delle pietre per arricchire la varietà del terreno, esse appariranno random sul terreno, questo metodo verrà usato per implementare altri arricchimenti ambientali.

 

ELMI DI METALLO

 

Tom ha fatto una maschera di metallo, è in game e si può craftare. Il metallo blocca i proiettili e gli attacchi corpo a corpo riducendo di gran lunga i danni ricevuti. Si può comunque sparare attraverso le fessure degli occhi.

 

Mentre Xavier ha creato un’altro tipo di maschera rudimentale..

 

 

..ed un secchio come elmetto. Entrambe con le stesse caratteristiche descritte sopra.

 

 

L’idea è quella di sviluppare un SDK per far si che i vestiti in game possano sfruttare lo stesso sistema come in Team Fortress 2.
Anche perchè sarebbe da incoscenti non sfruttare una comunità così vasta, con così tanta voglia di creare.

 

METODO DI POSIZIONAMENTO DEGLI OGGETTI.

 

Peter ha implementato un nuovo modo di posizionare gli oggetti. Essi ora emaneranno una piccola luce alla base per aiutare il posizionamento.

 

MOVIMENTO DELL’ARMA

 

A seconda di come ti muovi l’arma seguirà un determinato movimento.

 

THOMPSON

 

Goosey ha fatto le animazioni del Thompson.

 

CRAFTING FIX

 

Settimana scorsa non si poteva accumulare metal fragment per via di un bug.

Ora il metal ore darà metal fragments attraverso la fornace, stesso discorso per lo zolfo.

La gunpowder è ora in gioco e si può craftare.

Il lowgrade fuel ora darà direttamente 10 pezzi con un singolo craft.

 

Sono disponibili tutti i tipi di armi e proiettili anche se certe armi non funzionano ancora. Abbiate pazienza.

 

CONCEPTS

 

Howie sta cercando un modo per evitare il tipico effetto squadrato delle costruzioni

 

Howie sta progettando le Spike!

 

 

I portali:

 

 

 

Le rampe:

 

Il processo di costruzione:

Meg ha disegnato delle rocce.

 

SOMMARIO

 

Ci siamo quasi ragazzi la Baseline è vicinissima (stavolta per davvero).

 

 

 

 

 

  • Rendelenmiş limon kabuğuyla dişlerinizi fırçalarsanız lekeler gider ve dişleriniz parlar.Hem eğlenip hemde bilgi sahibi olmak istiyorsan sayfayı beğenebilirsin (y) 🙂 <3

  • fede

    pensassero a sistemare la ston hatchet che non fuziona

  • Bilgi, in english is better. Thanks

  • Che palleee devono fixare le porte peròò, non si può mollare che ti arano subito :/// non posso buttare giù una porta con 5 colpi di roccia XDDD

  • Mi sono accorto solo ora che era segnato l’autore Enne, ma in realtà l’articolo è a cura di kashmir e le immagini di Zarock. Scusate l’inconveniente -enne