Salve Rustiani, il ponte è stato lungo ed avendo solo ora il tempo, eccoci qua! Ringrazio moltissimo il mio amico Zacca che mi ha aiutato con la traduzione di questo devblog, senza di lui sarebbe stata un po critica questa volta!
Per il resto solite cose, NON ABBIAMO NESSUN SERVER DI GIOCO, non vogliamo essere rappresentati in nessun modo da nessuno, quindi per favore non mettete il nostro nome come NOME dei vostri server, se vi server pubblicità scriveteci alla mail o via pm su facebook, troveremo un accordo!

Buona lettura del devblog

ANDRE

Miglioramenti, miglioramenti e ancora miglioramenti, ecco cosa vedremo in questa prima sezione, dove Andre ci mostra a cosa ha lavorato questa volta. Si parla dunque di miglioramenti a strade, ponti e fiumi. Di quest’ultimi son state migliorate le texture, i colori, il flusso e i vari posizionamenti sulla mappa.

Son stati portati miglioramenti anche ai monumenti e per quanto riguarda Radtown, principalmente hanno lavorato per semplificare il lavoro di design di tutto ciò, rendendo tutto più veloce e modificabile.

Migliorate anche le forme del paesaggio, rocce, montagne, acqua, ecc. Petur ha poi fornito un prototipo di montagna prefatta ad Andre e hanno implementato un sistema che andrà poi a piazzare quella montagna nella creazione delle mappe procedurali. Tutto ciò porta alla possibilità per i designer di creare i paesaggi a mano. Ciò quindi ci porta a paesaggi più fighi e ben più elaborati.

E’ stato avviata anche un’analisi sulla differenza tra un tipo d’acqua e l’altro. Difatti nella creazione della mappa il sistema calcolerà se l’acqua che andrà a creare sarà salata o meno.

Stesso discorso vien fatto per le scogliere / dirupi. Il sistema calcolerà dove inserire i dirupi, quindi il terreno si staccherà bruscamente e dove inserire piccoli dirupi su colline e pianure. Si potranno inoltre trovare dei piccoli sbalzi di terreno sulle spiagge. Inoltre ci sarà un grosso miglioramento a livello di qualità visiva di rocce e quant’altro.

Anche il terreno stesso ha subito un re-styling davvero interessante!

Per non mancare, le foreste saranno decisamente più grandi, decorate in modo più caotico e le rocce saranno decisamente migliori rispetto a prima!

Ora vi lascio alla visione di un po’ di immagini che i dev ci hanno fornito gentilmente.

GARRY

CRASH REPORT

Ora i log dei crash vengono reportati e archiviati.

SHADER SISTEMATE

Alcune shader avevano dei problemi, tanto da farci laggare e rallentare il gioco appena entrati. Specialmente sparando o guardando in giro.

DECALS

Per farla breve, attualmente le decals applicate ai proiettili fanno schifo e le stanno migliorando. Unity, in tutto ciò, non aiuta.

REPORT PRESTAZIONI

Una cosa che sicuramente alla situazione attuale di gioco manca è la stabilità e le prestazioni che sulla legacy si erano riuscite ad avere.

Il suggerimento dato dagli utenti per l’inserimento di un segnale per il framerate ha portato più problemi che benefici.

Difatti se il gioco prima elaborava solo questo..

con il grafico elaborava questo..

Che è giusto un pelino più pesante.

CONTATORE PROIETTILI

Ora potete vedere il numero di proiettili presenti nell’arma direttamente dal menu di navigazione nella parte centrale in basso dello schermo.

IL RESTO

  • Nascondi i blueprints durante il loot
  • Potete buttare via la roba dall’inventaro trascinandola fuori da esso

GOOSEMAN

CALCESTRUZZO

METALLO

Nuova animazione per quanto riguarda la rotazione del giocatore.

PRIMA

DOPO

ALEX

Alex ha iniziato a lavorare ai suoni dei fiumi, sta lavorando ai rumori dei cespugli quando ci si passa in mezzo e nella sua to-do-list hai suoni per le ferite dei giocatori, i salti/atterraggi e i suoni per gli animali.

DAN

Ecco il lavoro del tavolo di riparazione non ancora completo del tutto.

XAVIER

Il lavoro di standardizzazione degli indumenti continua. Ciò significa che il lavoro consiste nel far vestire senza intoppi o combinazioni strane i vestiti sul giocatore, anche se le varie parti di indumenti non sono dello stesso genere. Oltre a tutto ciò Xavier sta scrivendo una documentazione di come tutto ciò funziona, così che altri artisti e lui stesso possano lavorare più facilmente.

Oltre a tutto ciò ha pure sistemato alcuni materiali.

Da questo punto in poi ringrazio my friend Zacca per l’aiuto con la traduzione, senza di lui probabilmente non avrei mai finito 😛

TOM

Ha scolpito qualche testa in più.

Poi si è ritrovato di nuovo con il problema delle similitudini, quindi ha deciso di prendersi una piccola pausa prima di schiumare e ha fatto qualcosa di cui abbiamo parlato qualche tempo fa.

Forse potremmo usarli per infilare dei teschi dentro le teste? O ponderare se essere o non essere? Piantarli su un palo come avvertimento? Iniziare una società segreta? Dovrà lavorare sul LOD per questo, quindi quello che state vedendo al momento è il modello visivo e tornerà a lavorare sui modelli di testa molto presto.

VINCE

Ha lavorato nel migliorare i blocchi del tetto, mettendoci del LOD e anche degli stati di usura. E’ stato un lungo cambiamento nel gioco, permettendo così di costruire continuamente tetti senza bisogno di semiblocchi addizionali. L’aumentata pendenza del tetto da anche un senso di maggiore spazio interno. Non puoi ancora camminare o utilizzare quel nuovo spazio sotto il tetto a causa delle attuali limitazioni riguardanti le collisioni. La prossima settimana comincerà a lavorare sulle barricate, che dovrebbero rientrare in gioco molto presto.

MAURINO

Dopo aver giocato un po’ a Rust nell’ultima fine settimana, ha cominciato a sistemare un intero mucchio di fastidiosi piccoli problemi che limitavano l’aggiunta di alcune grandi funzionalità. Eccone una breve lista:

  • Non sanguini più costantemente quando ferito, quindi la resurrezione diviene effettivamente un’opzione.
  • I giocatori che dormono non possono essere feriti, muoiono semplicemente.
  • I forni danno comfort.
  • I giocatori che dormono aggiungono metà comfort ai fuochi da campo per svegliare i giocatori.
  • I cadaveri non aggiungono comfort.
  • Sistemato lo strumento comò che essendo posizionato vicino ad un muro ti impediva di metterci fondazioni accanto.
  • Le trappole a scatto feriscono anzichè uccidere.
  • I segugi sono un po’ più belli.
  • Il tempo di costruzione di un coltello in osso passa da 0 a 60 secondi.
  • Implementati i modelli del tavolo di riparazione di Dan.
  • Implementati le nuove casse della radtown con loot di Dan .
  • Sistemati alcuni vestiti che non mostravano segni di sangue.

PETUR

Ecco un piccolo frammento di ciò che accadrà con la prossima mappa ispirata alla Legacy.

SOMMARIO

I dev ci fanno sapere che si scusano con chiunque pensasse che sarebbero riusciti a rilasciare questa patch questa settimana e hanno smontato il server in anticipo per fare pulizia. Non ci sono riusciti. O meglio, in un certo senso ce l’hanno fatta, ma non è stata in dev branch abbastanza per metterla su per tutti quanti, ci sono ancora molti test da fare.

Se volete aiutarli a testare potete spostarvi su Dev Branch su Steam e provarlo adesso.

Quindi si aspettano che questa patch sia rilasciata qualche giorno della prossima settimana – e probabilmente farla girare il prossimo giovedì.