Salve Rustiani e ben ritrovati. Scusate l’ennesimo ritardo ma sono stato in vacanza durante weekend nella capitale! Essendo l’unico traduttore e revisore, sono stato un po’ impegnato e non sono riuscito a tradurre, per cui perdonatemi per il ritardo, ancora una volta!

GARRY

Degrado

Gli edifici ora si degradano con il tempo. La cosa accade nel modo più semplice e impercettibile possibile. L’effetto finale sarà quello di un edificio sporco che cade a pezzi.

Prestazioni Server

Ci sono stati un sacco di problemi di prestazioni dopo la patch della settimana scorsa. Era una cosa quasi scontata dato che non era stata testata nei server da 200+ giocatori.

Uno problemi più grossi è stato l’uso fisico della CPU, dato che le modifiche agli elementi che si possono droppare dall’inventario ha portato alla seguente situazione.

Mappe Non procedurali

L’obbiettivo di queste mappe è quello di permettere agli utenti di crearne loro stessi. Ecco perchè in questo aggiornamento troviamo una piccola novità di PROVA. E’ stata inserita una mappa NON-procedurale chiamata Craggy Island, che è semplicemente una piccola isola, dove però lo spawn dei giocatori e molte altre cose non funzionano propriamente. Però è possibile gironzolare e costruire a proprio piacimento.

Crash delle Insegne

Visti i vari problemi con le insegne hanno scovato il problema e l’hanno temporaneamente risolto permettendo solo una linea di testo in esse. Se ciò non bastasse andranno a limitare maggiormente le funzionalità.

Il resto

  • Sistemate alcune cose quando si ricevono snapshot/caricamenti.
  • Aggiunti i cavalli (non cavalcabili).
  • La schermata di caricamento ha una musica diversa.
  • Il suono ambientale non parte fino a che non siete in gioco.
  • Sistemati i “tracers”.
  • EAC aggiornato
  • Disabilitato lo SpeedTree smooth LODs
  • Sistemato alpha cut-off su un mucchio di alberi/insegne.
  • Sistemati gli alberi che apparivano e scomparivano.
  • Il livello di Shader si fissa solo specifici shaders.
  • Sistemato il vento che non influenzava gli alberi.
  • Simboli e Crash funzioano(?)
  • Sistemate alcune eccezioni che non venivano riportate.
  • Sistemato il rendering dalla distanza dei giocatori.
  • Le ragdoll ora si comportano bene in caduta.
  • E’ possibile rimuovere il sacco a pela dalla schermata di morte.
  • I suoni sott’acqua non rimangono più attivi dopo la disconnessione dal server.
  • Sistemati alcuni blocchi degli edifici che mostravano gli effetti di impatto su di essi in modo errato.

GOOSEMAN

Gooseman ha creati dei modelli per tutte le armi che vengono lasciate a terra, invece del solito sacchetto.

Qui invece ha sistemato il lanciarazzi, con razzo da inserire in esso. E’ ancora tutto in prova, quindi il risultato finale sarà decisamente megliore.

Effetto d’impatto migliorato quando un giocatore con dei vestiti addosso viene colpito.

Aggiunta un’animazione per quando il giocatore benda se stesso o un altro giocatore.

Attenuati i suoni dei passi e aggiunte le orme sulla neve.

MAURINO

Basi Sott’acqua

Implementata la possibilità di usare gli strumenti in acqua solo se si ha la testa fuori, così da non permettere di costruire delle basi sott’acqua che non era possibile razziare. Inoltre è stato sistemato il problema che non permetteva di saltare fuori dall’acqua sulle sporgenze.

Interpolazione

Migliorato e sistemato il problema con l’interpolazione che ci faceva muovere a scatti o come se stessimo giocando a 15fps. Dovreste quindi notare movimenti più uniformi sugli oggetti.

Basi Dentro la roccia

C’era un’altro exploit (dopo quello delle basi sott’acqua) che permetteva ai giocatori di posizionare i sacchi a pelo all’interno delle rocce. Ora è stato sistemato.

Inoltre:

  • L’uso di Bendaggi o medikit ha ora una animazione in terza persona grazie a Gooseman.
  • Sistemato Arctic Crystal Ores che aveva 0 di salute.
  • I tempi di creazione delle munizioni sono stati bilanciati in modo che siano tutti di circa 15 secondi.
  • la maggior parte del vestiario è stato modificato così da avere l’effetto di impatto piuttosto che il sangue che sgorga.
  • Tutti i vestiti forniscono protezione dalle radiazioni, alcuni più di altri.
  • Sistemati i nomi non visualizzati correttamente sulle casse o sui giocatori vivi mentre li si saccheggiava.
  • Corretti alcuni barili che si distruggevano troppo presto.
  • Puoi riparare un blocco solo se non è stato attaccato da 10 secondi.
  • Il rateo di fuoco del Thompson è stato depotenziato, ma è stato migliorato il sonoro.
  • Tracer Visual migliorato.
  • Cliccando non si interrompe più il bendaggio.
  • Ri-aggiunta la censura alle Rag-dolls.
  • L’armatura di metallo ora mostra gli effetti d’impatto.
  • Implementato il Burlap Head Wrap – elemento di default.
  • Effetto di esplosione e distanza migliorate sulla granata a frammentazione.
  • Le esplosioni causano raycasts – non distruggerà contenuto nella casa con l’esplosivo.
  • Implementati i gibs di Dan per vari oggetti riposizionabili.
  • Sistemata la grandezza dell’aereo cargo che era al 50% troppo piccolo del normale.

DIOGO

E’ in lavorazione sulle prestazioni e la qualità dell’acqua. Per ora resta al lavoro su ciò.

XAVIER

Ha lavorato sul modello del turbante che avevamo visto la volta scorsa, il suo lavoro si sta velocizzando e molto presto vedremo in gioco questo modello.

PAUL

Settimana esplosiva per Paul che ‘sta lavorando, appunto, su oggetti detonanti. Alcuni di questi li vedete nelle due immagini sottostanti. Un concept per una granata artigianale e quello per i missili dell’RPG.

Oltre a questo ha aiutato alla lavorazione e miglioramento delle serrature a codice (parliamo sempre a livello di concept).

TOM

Ha scovato alcuni problemi con le teste, ne ha create 3 di nuove e ha iniziato a lavorare ai concept di Paul che avete visto poco fa.

VINCE

Le barricate sono state fatte e Garry ne inserirà delle altre la prossima volta. E’ iniziato anche il lavoro sulle nuove serrature a codice, come avevamo annunciato poco fa da Paul.

DAN

Il video mostra la distruzione di alcuni oggetti riposizionabili. Dan è al lavoro su molti altri come questi.

Fonte del video: Rustafied.com

SCOTT

L’inserimento dei ponti potrebbe portare a nuove scene in gioco, come il vivere sotto di essi, o sopra di essi, avere la possibilità di ripararli per provare ad attraversarli o di romperli per impedire ad altri di passare.

MEGAN

E’ al lavoro su alcune balestre e nel frattempo non si ferma con la creazione delle icone per le varie tipologie di oggetti.

ALEX REHBERG

Il lavoro di questo ragazzo sta diventando qualcosa di fantastico, ha messo la possibilità ad ogni oggetto di avere un suono di impatto differente dando così la possibilità di avere un proprio suono ad ogni oggetto.

Dopo il lavoro al suono dell’orso, ha lavorato a quello del lupo, definendolo uno dei lavori più deprimenti che abbia mai dovuto fare, oltre che molto difficile.

Ha iniziato anche a lavorare ai suoni che i giocatori emettono quando sono feriti a terra o quando vengono colpiti.

PETUR

Molto lavoro è stato fatto sui lotti di alberi e quando sarà tutto settato e completato, si spera sarà decisamente migliore e apprezzabile. Oltre a ciò il lavoro che è stato fatto riguarda anche alcune strade per le mappe personalizzate e alcuni edifici per la radtown.

La prossima volta dovrebbe aver sistemato il sistema per la creazione di foreste così da rendere migliore la creazione automatica della mappa e dovrebbe quindi essere giocabile.

ANDRE

Ha lavorato su alcuni problemi che affligono gli utenti OSX e Linux.

  • Il gioco ora si spegne del tutto.
  • Sistemate alcune texture del terreno mancanti.
  • Sistemati i fori di impatto dei proiettili che apparivano rosa.
  • Ora è possibile piazzare delle porte all’interno delle grotte.
  • Aggiunta la traslucenza all’ombreggiatura delle nuvole.

Stelle

Sono state aggiunte alcune costellazioni ed è stata aumentata la luminosità delle stelle.


Nuvole

Le nuvole sono state migliorate e rese meno pesanti anche a livello di prestazioni. Inoltre queste modifiche andranno ad aiutare l’inserimento del tempo atmosferico più avanti nel tempo.

SOMMARIO

Un altro devblog fruttuoso e pieno di novità, sebbene sia uscito GTA5, pare che il lavoro sia stato portati avanti comunque.

I dev sono inoltre passati da Trello a GitHub (finalmente) che è stato reso pubblico, dando così la possibilità a tutti di commentare per problemi o suggetimenti.