Salve Rustiani, ho aggiunto al sito un counter che mi permetterà di vedere il numero di visitatori e quindi di lettori che ci saranno da qui in avanti. Farò una stima per i prossimi 5 mesi e valuterò il da farsi con PlayRustItalia.
Spero potremmo festeggiare i 2 anni quest’anno, ma se vedo che il tempo che io regalo a questo progetto è buttato all’aria, prenderò la decisione di chiudere tutto.

PETUR

E’ stata rilasciata, come annunciato precedentemente, la nuova mappa Hapis Island, similare alla legacy, ma differente in molti altri aspetti.

Essendo ancora una mappa “beta” ha molti problemi da sistemare.

Da sapere c’è che chi farà girare tale mappa nei server, si ritroverà costretto a wipare settimanalmente a causa delle numerose modifiche che verranno apportate ad essa.

ANDRE’

CUSTOM MAP

Andre spiega un po’ alcune funzionalità delle custom map e di come parti di esse siano derivanti dalle mappe procedurali e di come siano necessarie per far si che l’utente possa interagire con la mappa. Un chiaro esempio sono le foreste dove in modo dinamico gli alberi crescono, vengono abbattuti per procurarsi la legna e tornano a crescere seguendo le zone specifiche del bioma in cui si trovano. Si parlava anche dell’acqua la scorsa volta, ma ancora non è nulla di pronto, per cui l’intenzione è quella di rielaborare tutto quello che riguarda l’acqua per la prossima volta, così da poter fare laghi e fiumi.

PROC-GEN CORREZIONI

Questo aggiornamento forzerà un wipe della mappa procedurale del server. I cambiamenti sono minimi ma portano delle correzioni soddisfacenti. Radtown 2 e 4 sono state sistemate e il posizionamento di test delle montagne pre-fatte è in fase di miglioramento.

DECOR SLIDER

Cosa che va a toccare sia le procedural map che le custom map è “l’abbellimento” del cursore di densità che si “fonde” su tutti gli oggetti che interessano l’arredo e che quindi non interagiscono con il giocatore e che sono abbastanza piccoli da non incidere con il gameplay. Date un occhiata nel menù F2 se gli FPS aumentano grazie a questa modifica.

VERIFICA CHECKSUM

Come annunciato la volta scorsa, la verifica del checksum è abilitata sia su mappe procedural che su custom. Ciò vuol dire che se la mappa che avete caricato in locale è diversa da quella del server, vi disconnetterà dal server con un messaggio che segnalerà la mancata corrispondenza con il checksum. Ciò vuol dire che o voi avete una versione errata del gioco (o danneggiata in qualche modo) oppure che il server ha una versione diversa rispetto a voi.

MIGLIORAMENTO NUVOLE

In questo update le nuvole sono state migliorate a livello di ombre e forma, soprattutto per le nuvole all’orizzonte, per le nuvole del tramonto e dell’alba!

GOOSEMAN

Sistemati alcuni bug riguardanti il rumore dei passi e la loro “comparsa” sul terreno.

Migliorata anche la tacca di mira del lanciarazzi che ora è al centro dello schermo.

Aggiunte nuove animazioni per gli animali, sincronizzati i rumori dei passi e sistemati i passi del cavallo che sembravano una macchina dei popcorn.

Creato il modello, l’animazione e il suono della granata esplosiva.

DIOGO

In miglioramento il dettaglio del terreno, come potete vedere dalla comparazione delle immagini qui sotto.

Oltre a terreno, anche l’acqua sta migliorando. Speriamo di avere maggiori news nel prossimo update.

XAVIER

Oltre ad alcune correzioni riguardanti texture e qualnt’altro, xavier ha creato alcuni modelli per i vestiti che lasciamo a terra. L’intento è di crearne uno per ognuno di essi.

TOM

SMG FINITA.

La Revolver ha ora un materiale diffente, che ne pensate?

Per il prossimo update probabilmente vedremo dei nuovi tipi di munizioni per il lanciarazzi.

VINCE

Nuovo keypad e una serratura semplice per le porte. Sistemate anche alcune skin delle costruzioni così da rendere più facile l’applicazione di tali oggetti.

PAUL

Al lavoro sul tavolo da ricerca, disegnato in blu come il vecchio kit da ricerca della legacy. Che vi pare?

MEGAN

Alcuni concept sui lampadari / luci per la casa.

e le icone per la mappa e la nota di carta.

HOWIE

Alcuni concept per cartelli / cartelloni / insegne.

DAN

Al lavoro sulla nuova cisterna d’acqua. Le precedenti a quanto pare facevano schifo ai dev.

ALEX REHBERG

Migliorati i passi quando si corre. Nuovi suoni per camp-fire, fornace e fiumi. Nuovi suoni anche per quando si salta e si atterra. Ha iniziato anche il lavoro per i passi dei cavalli.

Migliorato il controllo dei vari suoni, così da portare un miglioramento anche a livello di prestazioni.

In lavorazione nuovi suoni di passi per gli animali su varie tipologie di terreno.

GARRY

OTTIMIZZAZIONE IA

I server ora si comportano bene. Con 100 giocatori non ci sono più problemi, con 200 si inizia a “sudare”, ma quello che traspira di più è l’Intelligenza Artificiale.

E’ stato fatto del lavoro sull’IA così da rendere più stabile la situazione.

INFO UTENTI

Ora esiste userinfo, ciò vuol dire che il client può settare delle variabili che il server può leggere. Come nel source engine.

Perchè questa cosa? Per il cambiamento delle skin e la god mode. Gli admin ora possono usare il comando “god true” nella console che andrà a settare il loro userdata e che quindi il server leggerà come “nessun danno a quel giocatore”. Precedentemente questa variabile era globale per tutti i giocatori.

Hanno aggiunto anche skincol, skintex, skinmesh userdata. Che rispettivamente cambiano il colore della pelle, le texture e le mesh. Tutto ciò non lo volevano inserire, ma la richiesta degli utenti per machinima era alta. Tutto ciò è solo per ADMIN.

OTTIMIZZAZIONE COLLIDER

In breve, ridotto il lag mentre si spara.

MAPPA

La mappa è stata una richiesta che risale ancora agli albori del gioco, ma crearla voleva dire perderà alcune opportunità di gameplay, per cui ora come ora, sono in test alcune cosucce.

Grazie al lavoro di Andre e Diogo con il sistema del terreno è possibile avere una mappa del terreno normale, una mappa dell’altezza del terreno e delle mappe “splat” a portata di mano, quindi è banale gettare tutto in uno shader e rendere una mappa dall’alto al basso che sembra un po’ legittimo.

La speranza è che la mappa mostri solo le aree dove siete stati e che possa darvi la possibilità di disegnarci sopra. Tutto ciò dovremmo vederlo nel prossimo devblog.

IL RESTO

  • Sistemate le texture che scomparivano dai cartelli.
  • Menu costruzioni – prestazioni migliorate
  • Gli spettatori possono usare la chat ora

MAURINO

MUSICA

Potreste aver notato che sono state aggiunte delle canzoni nel caricamento. Sono tutte fatte dallo stesso ragazzo che ha fatto le canzoni per Rust Legacy. Lui produce alcune cose sotto l’etichetta “Atrium Carceri” che potete vedere qui. La sua roba spacca quindi potremo vedere altra roba fatta da lui nei prossimi mesi.

Meanwhile è stato abbassato il volume della musica ed è stato creato un opzione per regolarla.

IL RESTO

  • Il lanciarazzi ora non appare più con una munizione all’interno
  • Sistemati alcuni danni da esplosione sugli edifici
  • I proiettili serverside sono invisibili fino al loro movimento (razzi e grenade sono meno laggosi).
  • Aggiunta la mappa normale mancante delle granate.
  • Ridotto il rateo di refire del martello
  • Le granate hanno una distanza minima di danni
  • ViewModels non deriva tanto in modalità ADS.(?)
  • Non è più possibile migliorare le costruzioni mentre sono sotto attacco.
  • Aggiunti nuovamente i suoni mentre si mangia

SOMMARIO

Un grande passo questa settimana. Petur è stato al lavoro sulla sua mappa in background per un paio di mesi, e oggi è finalmente uscita. Ci aspettiamo che possa essere giocabile, perché non ha avuto ancora alcun test vero e proprio in gioco.

Le persone chiedono che si nasconda il nome del server nel menu principale quando si preme il tasto esc. Questo perchè rivela in che server sono chi fa stream, portando così al gente a fare ghosting su di loro e andando a rompere i coglioni di conseguenza. Cercheranno di trovare una soluzione per la prossima settimana.

La prossima settimana dovrebbe essere un po ricca di contenuti. Sperano di ottenere la mappa finita durante il fine settimana (ieri e oggi) ed Helk ha la sua roba di ricerca. La SMG di Tom dovrebbe ottenere animazioni e audio, ed essere pronta ad essere inserita in gioco. Il “raccogli acqua” di Dan dovrebbe essere pronto anch’esso per il prossimo devblog (il che significa che i dev devono iniziare pensare di aggiungere il clima molto presto).

Recentemente è aumentato il numero di giocatori su Rust, il che potrebbe significare che il lavoro svolto fino ad ora sta portando i suoi frutti.

Più avanti verrà rimossa la versione Legacy nell’installazione di default, ma potrete continuare a giocarci andando nella proprietà su steam del gioco e nella sezione BETA selezionare LEGACY!