Salve Rustiani ecco un altro devblog carico di novità. Ricordo a tutti che al lavoro su questo sito ci sono solo io e che, occasionalmente, vengo aiutato da alcuni amici volenterosi. Colgo l’occasione per ringraziare ancora una volta Leonardo per aver tradotto la parte di Garry. Sapete che per aiutare dovete solamente contattarmi sulla pagina facebook o via email. Altrimenti potete spedirmi dei pezzi del devblog tradotto via email o facebook, se lo riterrò corretto o idoneo lo inserirò con tanto di crediti all’autore.

Ribadisco che non aprirò nessun server di gioco per ovvi motivi.
Non perdete altro tempo a chiederlo. Grazie 🙂

Buona settimana a tutti, al prossimo weekend.

MAURINO

SEGNALI RIFORNIMENTI

Sono tornati i segnali per richiamare le casse di rifornimenti come nella legacy. Anche se questi son fatti meglio.

SUONO PER IL COLPO ALLA TESTA

Sono stati aggiunti nuovamente, come nella legacy, i suoni per quando si viene colpiti o si colpisce in testa qualcuno. Se sarete nei pressi del colpo sentirete il suono distintamente entro i 30 metri.

TIPOLOGIA MUNIZIONI

Questo è un progetto a lungo termine, ma i risultati sono soddisfacenti fino ad ora. In sostanza, se si tiene premuto R, si aprirà un menu che consente di selezionare il tipo di munizioni desiderato per la vostra arma.

Ecco la ripartizione di alcune delle modifiche e aggiunte apportate con questo nuovo sistema multi-munizioni:

  • EOKA può utilizzare qualsiasi munizione di shotgun, fucile o pistola.
  • Aggiunto un razzo ad alta velocità: meno danni ma più accurato e veloce.
  • Aggiunte munizioni ad alta velocità per pistole e fucili: più veloci e con danno bonus.
  • Gli shotgun possono usare sia le loro munizioni che quelle fatte a mano.
  • CAMBIAMENTI PER LE GRANATE “IN LATTINA”

    Le granate erano un po troppo imprevedibili. Sono state modificate in modo da essere più basate ad eventi, rendendole molto più divertenti da utilizzare.

  • 70% possibilità è prevedibile con un secondo innesco 3,5-4.
  • 15% di possibilità che esploda dopo il lancio.
  • 15% di possibilità di innesco extra-lungo.
  • 25% di possibilità che non esploda.
  • 50% di possibilità che non esploda e si riaccende quando viene raccolta.

TUTTO IL RESTO

  • Le armi da fuoco perdono la metà di quello stato per il colpo come hanno fatto prima.
  • Posizioni ViewModel modificati al fine di evitare il clipping, per quanto possibile.
  • Risolto – Il proiettile del revolver ora ha una texture.

PROSSIMO DEVBLOG

Altri tipi di munizioni e razzi, e suoni delle munizioni leggermente diversi quando si spara. Oltre a ciò, il resto del tempo sarà speso per eseguire manutenzioni e lavori di piccole dimensioni.

GARRY

Questa parte è tradotta in modo differente dal resto del devblog

BUNDLES DI ASSET

Stiamo riscontrando un problema: se cambiamo un file materiale da 100 byte nel progetto, il server lo mette nella build e lo carica.
Abbiamo OSX, Linux, win32, win64, server e le versioni di debug di tutti questi upload. Sono 10 versioni da caricare su steam.
I clients pesano all’incirca 2gb l’uno, quindi quando cambiamo quel file da 100 byte, potenzialmente caricheremmo 10gb+ su steam, il che non va bene.

Quello che i bundles di asset dovrebbero fare è darci più controllo del layout dei file. Possiamo dividere i contenuti in gruppi logici, quindi quando cambiamo un materiale andrà a caricare qualche materiale invece dell’intero progetto.
Abbiamo usato i bundles di asset in Legacy, ma è diventato un gran peso.
Il modo in cui il sistema di asset bundles è stato programmato in Legacy ha reso lo sviluppo del gioco molto duro.
È stato letteralmente più facile usare codice non testato, lasciare che il server lavori, quindi scaricare da steam per testare.

In unity 5, il sistema di bundles di asset è molto migliorato. È incrementale -costruisce il bundle solo se è stato potenzialmente cambiato- e funziona alla grande, ha portato i nostri tempi di build per le 4 piattaforme da 10 minuti a 1 minuto.

La situazione ideale con i bundles di asset è che li buildiamo una volta sola e tutte le piattaforme possano condividere i dati.
Questo non sta succedendo al momento, perchè gli shaders sembra essere incompatibili tra OSX e Windows.
Il supporto di unity generalmente non aiuta a meno che tu non faccia un repro project (o carichi i 18gb di progetto nel loro FTP), quindi non li ho ancora contattati.
Ma lo farò la prossima settimana, perchè porterebbe il nostro footprint di steam da 10gb a qualcosa come 3gb.

Fare questo non è stato un compito facile e protrebbero esserci problemi con questo, quindi per favore tenetelo in mente quando qualcosa andrà storto.

CAPPELLO CON CANDELA

Il cappello con candela si ama o si odia. In entrambi i casi, odierete il restare al buio quando non avete la torcia equipaggiata di notte. E possiamo tutti essere d’accordo sul fatto che questa cosa funzionerebbe nella vita reale, quindi non ci saranno domande su questo.

Implementare il cappello con candela non è stato banale. Non avevamo nessuno sistema per i vestiti funzionale per questo. Ora l’abbiamo fatto, così possiamo iniziare a lavorare su altre cose.

Ci sono alcuni bugs con le luci nel mare per ora. Non preoccupatevi: Diogo provvederà a questo.

EMISSIONI

Implementando il cappello con candela, è diventato evidente come il fuoco fosse completamente sbagliato. Non emetteva luci: erano solo immagini sommate e non emetteva luce -come fa il sole- quindi non si creava il tone-mapping e tutte le altre buone cose che dovrebbe avere.

Ora ogni effetto che dovrebbe emettere luce la emette. Praticamente solo fuoco, bracieri, scintille.

LEGACY

Probabilmente avrete notato che quando avviate il gioco non vi chiede più se volete giocare la nuova o la vecchia versione. Non sono più installati assieme. La buona notizia è che se volete solo giocare la versione vecchia, potete farlo cambiando in “Legacy” nelle proprietà di steam.

AGGIUNTE BARRICATE

Vince ha creato questi barricate qualche settimana fa. Ora potrete dare alla vostra base un tocco di “rivolta” con i sacchi di sabbia, barricate di cemento e pietra. Non fanno nulla di speciale oltre che essere belle e fermare i proiettili.



AGGIUNTE PUNTE DA PAVIMENTO

Vince ha anche fatto delle punte da pavimento. Probabilmente vorrete passarci ATTORNO.


AGGIUNTO CAMBIO DI LINGUA

Ora potrete scegliere la vostra lingua nel menù principale. Le traduzioni sono fornite dalla community, quindi sono sicuro che qualcosa sarà sbagliato e forse qualche insulto razzista. Se volete aiutare a tradurre potete farlo QUI.

SISTEMATO IL PARLARE NEL SONNO

Non sono un bravo programmare, quindi vedo un sacco di bugs. Non molti mi fanno ridere, ma questo si. Mi ha fatto sorridere.

Quando usate la vostra voice chat in gioco usiamo il p2p di steam per provare a mandarlo direttamente agli altri giocatori attorno a voi. Non siamo stati attenti a questo intento e abbiamo provato a mandare voice chat ai giocatori addormentati.

Questo normalmente non dovrebbe funzionare perchè i giocatori dormienti non sono connessi. Ma se stessero giocando in un altro server? Bene, ricevono i dati vocali e li ignorano perchè non riescono a trovare un giocatore da cui potrebbe essere arrivato. E se si scoprisse che il corpo del giocatore dormiente fosse nel server in cui siamo connessi? Bene, il corpo del giocatore dormiente parlerebbe nel sonno – da un altro server.

Quindi abbiamo una situazione dove i giocatori possono usare i loro corpi addormentati per parlare tra di loro attraverso i server. Questo è il mondo in cui si stuzzica un programmatore.

TUTTO IL RESTO

  • Sistemati i gesti negli attacchi corpo a corpo.
  • Sistemata l’icona mancante della raccolta.
  • Sistemata la mappa che diventava blu coi settaggi grafici minimi.
  • Sistemati i modelli delle armi ai piedi.
  • Sistemati gli oggetti che cadono in mezzo alle rocce (potenzialmente).
  • Sistemato il tasto ‘esc’ che non funzionava adeguatamente nella schermata del rename dei sacchi a pelo.
  • Si possono cancellare i craft in corso.
  • Il craft si cancella al momento della morte, le risorse ritornano al cadavere.
  • Craft cancellato alla disconnessione, le risorse ritornano allo sleeper.
  • Sistemato il cliccaggio di pulsanti di crafting invisibili nel mezzo del looting.
  • Aggiornato lo steam SDK.
  • Sistemate le statistiche giocatore che non venivano caricate.
  • Aggiustati i componenti degli edifici in modo da prevenire le costruzioni in mezzo alle rocce.

PROSSIMA SETTIMANA

Nella mia lista per la prossima settimana ci sono scale, qualche lavoro di escavazione mineraria, qualche miglioramento nel browser dei server, qualcosa sulla modalità streaming.

RINGRAZIO INFINITAMENTE LEONARDO PER AVERMI AIUTATO NELLA TRADUZIONE DEL DEVBLOG PER QUANTO RIGUARDA LA PARTE DI GARRY

ANDRE

MATERIALE BIOMA

Il parametro di smooth material delle rocce della mappa procedurale può essere utilizzato da qualsiasi oggetto con qualsiasi shader e qualsiasi materiale. Finora le uniche cose che lo utilizzano sono i parametri di colorazione e di miscelazione del terreno delle rocce procedurale poste su Hapis Island e le mappe procedurali, ma il piano è quello di avere più oggetti che lo utilizzano nel tempo.

LOD

Unity ha questa cosa chiamata gruppi LOD che sono utili da molti punti di vista, ma in sostanza stanno creando non pochi problemi a Rust. Il passaggio a questa nuova soluzione non è ancora del tutto fatta, stanno ancora analizzando per quali parti del mondo ha senso usarla.

SMAA

Petur ha implementato l’SMAA nel progetto. Il vantaggio dovrebbe essere una minore sfocatura anche se lo sharpen è disattivato. Se avete problemi con esso disattivate l’anti-aliasing nel menu F2.

PROSSIMO DEVBLOG

Sviluppo del procgen8. Meteo dinamico.

PETUR

Un sacco di cambiamenti sono stati fatti nella Hapis Island con questa patch, tanto che c’è stata la possibilità di testare il tutto correttamente. Ora ci sono un sacco di radtowns, e sono state suddivise in 3 livelli.

Per i più inesperti, ci sono fari e alcuni cargo container sulla spiaggia. Non sono radioattivi, ma generano una piccola quantità di bottino.

Poi ci sono tre radtowns full-size. Sono radioattive, e contengono una discreta quantità di bottino. Circa la stessa quantità che siete abituati a vedere sulle mappe procedurali.

E se questo è troppo poco per voi, hanno anche aggiunto un punto rialzato in centro alla mappa, senza la presenza di radiaizoni. I più inesperti/nuovi farebbero meglio ad evitare la zona in quanto è necessario un abbigliamento caldo per sopravvivere una notte.

Oltre a questo, vi accorgerete che l’isola ha subito una diminuzione di aree vuote e piatte. Non è perfetta o definitiva in ogni sua parte, ma … un passo alla volta.

La prossima settimana sarà migliorata ancora un po, e forse verranno aggiunti alcuni cambiamenti visivi piuttosto radicali, specifici per i vari bioma sia per Hapis che per le Procmaps.

GOOSEMAN

Nuova granta fumogena

Effetto particellare, bomba molotov.

Effetto del sangue che fuoriesce dal corpo quando colpito.

Animazione in terza persona migliorata per quando si ha in mano una SMG.

Cambio delle munizioni del lancia razzi.

Per la prossima settimana è al lavoro su di una animazione del giocatore per quando salta all’indietro o lateralmente.

PAUL

Ha lavorato su una pistola artigianale che “spiritualmente” ricorda la P250 di Legacy, e colmerà il divario tra il Revolver e la SMG. Naturalmente le sembianze di questa P250 sono molto grezze, ma è l’effetto che cercavano e che non dispiace neanche tanto. Sarà un po’come una Deagle, con un rinculo bestiale.

E’ stato fatto anche del lavoro su alcune idee per armi fatte in osso.

La prossima settimana lavoreranno ancora sulla pistola per migliorarla, sulle armi fatte d’osso e su qualche armatura e qualche abbigliamento.

TOM

Finito il lavoro sulle tipologie di munizioni per l’RPG.

Inoltre ha finito pure la granata fumogena.

Ora è al lavoro sulle armi d’osso che vedremo, forse, nel prossimo devblog.

DIOGO

Per Diogo sono sorti dei problemi con l’acqua riguardanti anche i LOD di cui si parlava nella sezione di Andre, rimane quindi al lavoro sul suo miglioramento.

XAVIER

Al lavoro su di un cappello / faro da minatore. La verosimiglianza della vostra esperienza non sarà più ostacolata dalla candela sulla testa che soffia in una simulazione terribilmente realistica delle pratiche attività notturne! Inoltre, se siete interessati a quali tipi di problemi artista deve risolvere, basta dare un’occhiata a ciò che 3ds Max e Unity hanno fatto ad un livello molto sfortunato di una giacca. C’è qualcosa che non va qui.

La prossima settimana finirà il faro del minatore, due pezzi di abbigliamento separate (si spera, se riesce a risolvere un i problemi di skinning), ed i modelli del mondo per l’abbigliamento a terra.

VINCE

Negli ultimi giorni ha lavorato alla cava. La sfida finora è di riutilizzare il maggior numero di strutture che abbiamo già per accelerare il processo e mantenere la cartella di installazione più leggera. In questo caso ha riutilizzato le texture dai diversi livelli della pelle dell’edificio, e personalizzato un po utilizzando materiali del livello di fusione per la variazione del colore e della sporcizia. La cosa che rende tutte queste strutture differenti tra loro, sono i bordi metallici e saldature che contribuiscono a rendere la silhouette diversa.

La prossima settimana sarà al lavoro sul rigging, sull’animazione e il Loding della cava probabilmente, e possibilmente inizierà il mulino a vento.

HOWIE

Continuato il lavoro sugli edifici automatizzati di raccolta delle risorse e hanno recentemente focalizzato sulla presa della pompa per permettere ai giocatori di estrarre il petrolio / carburante dalla terra. Ha fatto alcuni schizzi 3D che mostrano alcuni disegni differenti.

Dovrebbe apparire abbastanza carino una volta animato. La prossima settimana rivisiterà il concetto di mulino a vento in modo da poter finalmente avere qualcosa che genera energia elettrica.

ALEX REHBERG

Per la maggior parte è stato al lavoro sui suoni delle armi da fuoco. Ha poi sistemato ancora le orme degli animali in modo da renderle diverse da quelle dei giocatori, dovremmo averle disponibili al prossimo devblog.

MEGAN

Le icone di questa settimana sono il cappello con la candela, alcuni tipi di munizioni per il lanciarazzi , tre diversi tipi di barricate, e le punte del pavimento.

Ha anche continuato sulle luci elettriche, con un paio di idee. Ha provato un paio prese di corrente che si possono collegare tutti insieme. Ha abbozzato un’idea su come si potrebbero organizzare i fili sui muri.


La prossima settimana ha intenzione di provare alcune idee verniciabili, perfezionare le luci, e probabilmente facendo più icone …

ANTICHEAT

C’è un aumento di cheat nell’ultimo paio di settimane. L’EAC ci stanno lavorando e stanno facendo un lavoro decente di blocco e divieto. Iniziando bloccando gli ultimi cheat scovati, quindi speriamo che ce ne saranno meno ora.

Come abbiamo sempre detto – è utile se segnalate comportamenti sospetti. Ciò significa che EAC o la facepunch possono controllare ed agire. Per questo motivo esiste @rusthackreport. Se vi imbattete in qualcuno che usa cheat tweettate a quell’ account con quante più informazioni possibili (server, SteamID, quello che stanno facendo). Non risponderanno da questo bot, ma i vostri messaggi verranno letti.

Questa è solo una misura temporanea. Stanno per implementare un reporting in-game che verrà implementato al più presto. Non solo per i cheat, ma anche per tutte quelle persone in genere che rompono le palle, che spammano, trollano ecc..