Salve Rustiani, scusate il mio ritardo, ma questo weekend è stato burrascoso e il prossimo non sarà da meno, quindi aspettatevi un altro ritardo per il prossimo weekend da parte mia. Ribadisco, come sempre, che se volete dare una mano, non dovete far altro che prendervi il devblog e tradurre le parti o il devblog stesso e spedirmelo via email o facebook, io lo valuterò e pubblicherò le parti che mi sembreranno tradotte e scritte bene, inserendo i crediti di chi l’ha scritto e tradotto. Detto ciò, vi auguro una buona settimana e ci risentiamo il prossimo weekend!

GARRY

TEMPI DI CARICAMENTO

I tempi di caricamento sono stati un problema da quando dalle ultime modifiche fatte dal team di garry. Ora come ora stanno rivedendo al cosa in modo da ottimizzare i tempi di caricamento e rendere il gioco un po’ piu leggero.

UNITY 5.1

Il passaggio alla versione 5.1 di Unity più che a portare miglioramento, ha reso non pochi problemi al team, Garry, infatti, comunica che una giornata intera l’ha usata solo per sistemare i problemi apparsi con il passaggio di versione.

L’unico vantaggio è forse un aumento molto leggero della qualità grafica.

DIRECTX 11

Il passaggio al directX 11 non porta nessun tipo di cambiamento, semplicemente se avete un PC che fa girare il DX11 potrete farci girare anche Rust.

Tutto ciò sarebbe potuto accadere mesi fa, ma portare il gioco alla DX11 avrebbe limitato molti altri giocatori che sono fermi alla DX9.

AGGIUNTE LE SCALE

Molto discussa su Reddit ecco apparire la scala. Pensata per la propria base è anche utile per visitare abusivamente la casa degli altri, dato che le scale in se, non vengono intaccate dai privilegi di costruzione. Ciò significa che le potete costruire dove cavolo vi pare.

Le scale sono in fase di test, perchè ricordiamo che questo gioco è in fase di test e quello che state facendo giocando, è appunto un test del gioco.

COLLISIONI TRA GIOCATORI

Sarà possibile salire sulle teste altrui, nel senso che potrete stare in piedi sopra ad un altro giocatore grazie alle nuove collisioni. Come le scale anche questa è una funzione sperimentale, quindi è in fase di test, perchè ricordiamo che questo gioco è in fase di test e quello che state facendo giocando, è appunto un test del gioco.

PRESTAZIONI

Garry ed Andrè, oltre a tutto il resto, sono al lavoro sul miglioramento delle prestazioni del gioco, argomento incalzante che troveremo anche nei prossimi devblog.

Un cambiamento importante è il numero di giocatori “dormienti” che potrete vedere da vicino, è stato limitato per migliorare le prestazioni di gioco. Anche il fogliame degli alberi appesantiva enormemente il gioco, quindi se ne sono sbarazzati, rendendo le cose più leggere.

Queste sono solo alcune delle modifiche che stanno attuando per rendere il gioco più snello senza perdere giocabilità.

IL RESTO

  • Il comando status può essere usato da tutti.
  • Ora i settaggi audio si riescono a cambiare.
  • La console del server è codificata a UTF8.
  • ConCmds aggiunto al namespace globale, se non esiste alcun conflitto.
  • ViewModels vengono abbassati di più durante l’esecuzione, etc.
  • Utilizzo della memoria da parte del trigger ottimizzata.
  • Aggiunto il filtraggio dei server sul browser di essi.
  • Migliorate le prestazioni del browser dei server.
  • I ban dell’Anticheat vengono annunciati nel server.
  • Animali si animano più lontano.
  • E’ stata sistemata l’esistenza del blueprint supply drop.

PROSSIMO DEVBLOG

Probabilmente più roba di questa settimana. Ci sono ancora molte cose sulla lista di Garry da dover fare. Hanno iniziato a raccogliere un sacco di statistiche, quindi stanno anche pensando a trovare un modo per utilizzarle. C’è anche la volontà di iniziare a lavorare sui veicoli a breve.

ANDRE

MIGLIORAMENTO PRESTAZIONI

Per farla breve sono state apportate delle modifiche al motore, in modo da rendere migliore l’esperienza di gioco a livello di frame-rate grazie anche al miglioramento del menu F2.

GRAFICO FPS

E’ stato introdotto nuovamente il comando fps.graph. E’ stato migliorato e reso più veloce. Se andate in mare tenendolo acceso potrebbe rallentare ancora il rendering, ma nel resto del “mondo” dovrebbe andare bene.

DEV MENU

E’ stato aggiunta una sezione dev al menu F2 che permette agli sviluppatori per permettere loro di settare la visibilità di vari elementi del mondo. Questo dovrebbe aiutare con la futura analisi delle prestazioni.

ALTRA ROBA

  • Il movimento del giocatore non sarà più influenzato dai funghi.
  • Le zone di foresta visitate o abbattute non rinascerà più in modo denso.
  • Sistemato lo spwner di barili della radtown che ora ne ha diminuito il numero.

PROSSIMO DEVBLOG

Maggior lavoro sul procgen8 e ancora sulle prestazioni.

MAURINO

  • Sistemato l’exploit della ricarica durante il cambio di munizioni.
  • Ora il menu delle tipologie di munizioni mostra se le munizioni in canna sono differenti da quelle dell’inventario.
  • Effetto tracciante è stato ridotto di velocità, e sotto una certa soglia è stato tolto.
  • Il segnalatore di fumo per le provviste è più affidabile ora e sarà visualizzato ai nuovi connessi e alle persone che si trovano nel suo range di visibilità.
  • Applicata la protezione del casco alla parte posteriore della maschera di metallo – il che significa che la parte in pelle protegge come fosse pelle e quella in metallo come fosse metallo.
  • Per il prossimo devblog è programmata l’aggiunta dei tipi di munizioni che mancano per i razzi e i proiettili. Oltre a ciò ci sarà del lavoro per il nuovo elemento di gameplay: Attività Mineraria.

    PETUR

    Continua il lavoro sulle Hapis Island, ecco una anteprima di cosa aspettarsi per il prossimo devblog.

  • Tutta la zona a nord dell’isola sarà concretizzata.
  • Più strade.
  • Gallerie stradali sotterranee.
  • Un problema che causa una eccessiva sterilità di alcune aree verrà risolto.
  • Migliorato lo spawn dei minerali in zone senza foreste.
  • La carenza di cespugli verrà risolta.
  • Miglior spawn dei barili in tutte le radtown.
  • E, infine, i tronchi degli alberi non dovrebbero più essere così pixellati. “Tritare” alberi sarà assolutamente divertente.

GOOSEMAN

Aggiunte animazioni del salto laterale e all’indietro.

Separata la sequenza di fuoco del bolt-action. E ‘ora possibile vedere il vostro obbiettivo dopo aver sparato un colpo. Funziona premendo il tasto di fuoco, e se lo si tiene premuto, impedirà la ricarica completa del fucile. Rilasciando quindi il pulsante caricare un solo colpo permettendovi di sparare nuovamente in modo rapido.

Animazioni per la scalate in fase di creaione, dopo l’aggiunta delle scale da parte di Garry.

Migliorata l’animazione di corsa del cervo.

Oltre a tutto questo sono stati sistemati degli errori sulle animazioni degli animali e dei giocatori.

Per il prossimo devblog vedremo probabilmente l’arrampicata e il backlog. Se il modello della pistola semi-automatica sarà pronto verrà animato e tutto.

XAVIER

Sistemati parti del vestiario, delle texture e aggiunti nuovi modelli di vestiti. Aggiornata la maschera di metallo e separate la skullcap e la face plate.

Oltre a ciò è stato completato il cappello da minatore. Mancano solo i dettagli e il test in gioco.

Per il prossimo devblog sono previsti altri tipi di vestiario e darà il via ad alcuni modelli dei concept di Paul riguardo ai lupi.

VINCE

Iniziato il lavoro sull’animazione delle attività minerarie e sistemati alcuni problemi riguardanti l’acqua.

Nel prossimo devblog inizieranno i lavori per le fonti di illuminazione e quant’altro.

ALEX

Il lavoro svolto riguarda la differenziazione delle orme degli animali da quelle umane, alcuni lavori di audio per gli spari delle armi e per i suoni dei fiumi.

Per il prossimo devblog il lavoro sarà incentrato sulle armi da mischia e sui suoni di ricarica delle armi.

PAUL

Grossi passi avanti per il randello appuntito e il suo inserimento nel gioco. Migliorata anche la pistola sotto la supervisione/approvazione di Garry/Helk/Minh.

Nel prossimo devblog avremo notizie riguardanti lo smembramento dei corpi umani tramite varie armi e utensili.

TOM

Lavoro svolto sulla mazza d’osso. Create due versioni, una normale e una piena di sangue che potete vedere qui sotto.

Per il prossimo dev se Meg darà il via, inizierà il lavoro sulla balestra.

HOWIE

Alcuni schizzi del mulino a vento.

Alcune varianti del numero 4.

Probabilmente però quella definitiva sarà la numero 3, vista anche la somiglianza all’icona di Rust.

Oltre a ciò ecco altro lavoro riguardante i motori alimentati a gas che alimentano le strutture della cava e della pompa.

Per il prossimo devblog i lavori continueranno su quanto mostrato questa volta.

MEGAN

Alcune novità apportate al faro, alle luci e alle insegne.

Creata anche l’icona per le scale.

Per il prossimo devblog porterà avanti il lavoro delle icone e farà qualche abbozzo per il forno di livello 2, oltre a qualche altra idea riguardante le insegne e i cartelli.

DIOGO

Principalmente sistemazione di bug riguardanti Unity 5.1 e il DX11 che intaccavano fogliame e terreno. Aggiunte anche alcune funzioni all’UV e agli shaders.

Ecco un’esempio per quanto riguarda la nuova acqua che sarà protagonista del prossimo devblog, per quanto riguarda la parte di Diogo.