GARRY

REDDIT

Alla richiesta di Garry, a Reddit, per la lista di bug presenti in gioco, la comunità ha risposto. Questa settimana dunque sono a lavoro su questi bug.

BILANCIAMENTO PARTI EDIFICI

Le fondazioni e i pavimenti a forma di triangolo prendono metà dello spazio, rispetto ai pezzi normali, quindi ha più senso che costino anche metà rispetto ad essi. Per cui ora è proprio così. La protezione rimane la stessa.

Pavimenti, porte, pilastri, mezzi muri, muri per le porte, muri per le finestre e i gradini costano meno. Sempre per il solito ragionamento che, se sono più piccoli, dovrebbero costare meno risorse.

La protezione rimane sempre la stessa, cambia unicamente il livello massimo di “vita” di porte, barre per le finestre, pilastri e muri di livello inferiore.

Inoltre potete ruotare un oggetto per soli 10 minuti dopo averlo costruito.

BILANCIAMENTO

La C4 ora, come era nella legacy, danneggia solo la parte di costruzione su cui è piazzata. Danneggia anche i giocatori nell’area dell’esplosione.

Il Codelock non ha più bisogno del blueprint.

Il fucile a pompa e l’annesso blueprint ora li potrete trovare più spesso.

La gunpowder quando craftata ora da il doppio di materiale rispetto a prima.

Le fornaci creano meno carbone, ma per compensare, quando il carbone fuoriesce dal fuoco e colpisce un altro pezzo di carbone, si impilerà su di esso. Il timer di “despawn” viene reimpostato sulla pila di carbone.

GRANDEZZA OSSA

I giocatori ora vengono creati in modo casuale, come avrete notato. (piccola nota di Garry: la parte comica della cosa è che la stampa non si è mai interessata a tutti i cambiamenti fatti per i personaggi, per il gameplay, ecc, ma appena hanno sentito che la grandezza del pene varia in base all’id si sono tutti gettati a capofitto sulla cosa.)

La verità è questa: non è una questione che si sofferma solo a livello di pube, bensì per tutto il corpo. Questo cambia la silhouette del giocatore quel tanto che basta per rendere i vostri amici riconoscibili a distanza decente. Come il colore della pelle, questo è basato sul vostro SteamID.

MIGLIORIE ALL’UI

Alcuni miglioramenti all’interfaccia. Tasto destro del mouse sul loot per trascinarlo automaticamente all’interno del vostro inventario. Ciò farà apparire un timer, che al termine trascinerà la roba nell’inventario.

Prima accadeva che se trascinavate della roba in una scatola e non c’era abbastanza spazio, la roba in eccesso cadeva per terra. Ora non potrete più trascinare la roba dentro l’inventario se non c’è spazio a sufficienza. Per ora la cosa funziona per l’inventario, ma non ancora per le scatole.

Campfire e Furnace hanno qualche nuovo aggiornamento. E’ stato inserito un pulsante ON/OFF all’interno del loro inventario così che non dovrete ogni volta uscire da esso per accendere o spegnere. Inoltre vedrete grazie ad un icona cosa sta bruciando.

Potrete bere dai raccoglitori d’acqua tramite l’UI premendo l’icona del bicchiere. Il trascinamento dell’acqua dal raccoglitore a fuori è stato disabilitato.

MOVIMENTI CAMBIATI

Risolti alcuni problemi con i passi che riproducevano il suono anche se fermi.

I giocatori non producono rumore quando sono accucciati.

ANDRE

CONDIZIONI ATMOSFERICHE

Al contrario di molti altri giochi, per le condizioni atmosferiche hanno voluto fare qualcosa di ben diverso, a livello di funzionamento. Ossia generare una serie di indicatori del tempo molto simili a quelli che si potrebbe trovare in un bollettino meteorologico (come le percentuali di umidità / precipitazioni o la velocità del vento) che vengono poi mappato ad una rappresentazione visiva (pioggia, neve, densità della nebbia, nebbia atmosferica, nuvole, …) e possono dipendere dal seme del server, dall’ora, dalla data e dal bioma.

Ottenere i risultati perfetti è un po’ complicato e richiede qualche ritocco, ma il vantaggio di questo approccio è che tecnicamente due giorni non avranno mai la stessa tipologia di tempo atmosferico e tutti i fenomeni meteorologici che si vedono nella vita reale possono avvenire in modo completamente naturale senza scrivere decine o addirittura centinaia di regole separate. Un esempio di tutto ciò sarebbe la pioggia con il sole, che nella vita reale potrebbe portare a un arcobaleno (disclaimer: non ci sono arcobaleni in questa prima iterazione).

Il tempo influisce anche vari elementi del gioco. I “Cacciatori d’acqua” ora raccolgono l’acqua dalla condensa (nebbia) e precipitazioni (pioggia e neve), i giocatori possono bagnarsi in piedi sotto la pioggia e quando guardate la pioggia verso l’alto vedrete le gocce sullo schermo o lo schermo sembrerà tutto bagnato (questo effetto accade anche subito dopo essere usciti dall’acqua).

MAURINO

PISTOLA SEMI AUTOMATICA

Ora finalmente in gioco, sembra molto simile alla p250 della legacy. Ha 8 colpi, spara più veloce, ricarica più veloce e fa molto più danno di un revolver.

GIACCA DI SEGNALI

Questa è un armatura intemediaria. Costa la metà di un armatura in piastre ma è efficace la meta di essa.

VELOCITA’ E BILANCIAMENTO PROIETTILI

Aggiunti dei proiettili ad alta velocità, cambiate alcune velocità a quelli già esistenti.

TOM

Al lavoro sui modelli femminili. In fase di test quali tipi i vestiti combaciano bene con i modelli del personaggio.

GOOSEMAN

Finita l’animazione del caschetto da baseball, qui sotto potete vedere l’animazione.

Animazione dell’ululato combinata al copricapo di lupo.

Dopo la richiesta di Helk di rendere la pistola semi-automatica più simile alla legacy p250 e di metterle meno rinculo, ecco il risultato.

XAVIER

Ecco il lavoro finito della parte superiore della giacca fatta di segnali. In lavorazione la parte inferiore.

MEGAN

Ancora al lavoro sul concept della fornace utilizzabile da più giocatori, oltre che per il design di essa, che potete scorgere qui sotto.


Ha anche lavorato su alcune idee più finalizzanti per la carica esplosiva, l’idea è che ci sia più C4 e dell’elettronica, ma anche alcune basate sullo stoppino tendono a funzionare abbastanza bene.

e ovviamente icone.

DAN

Sempre al lavoro dei modelli delle nuove 6 armi corpo a corpo.

Ecco un test in game delle armi.

HOWIE

Al lavoro sul design della torretta automatica di difesa.

ALEX

Finito il primo passaggio ad un sistema per creare dissolvenza incrociata tra diversi file audio in base a come sono lontani dal giocatore. In questo momento utilizzano questo metodo solo su spari ed esplosioni. Fatto un primo passo avanti anche sui suoni distanti per tutte le armi e le esplosioni, sta già suonando meglio di prima.

Creato il suono della pioggia per Andre, nuovi suoni di cinghiale e hanno iniziato i suoni del cervo.

PAUL

Al lavoro su alcuni vestiti tribali, come possiamo vedere qui sotto.

ANTICHEAT

La questione cheat è di nuovo un casino. Lo sanno. Ecco come sarà per qualche mese: qualche settimana avrà la meglio l’anticheat, qualche settimana no. Fino a quando le persone sono disposte a pagare per i trucchi ci sarà sempre gente disposta a crearli. Probabilmente non ce ne accorgiamo , ma l’EAC esegue ban in continuazione. Continuate a tweetare ogni tipo di anomalia a @rusthackreport è estremamente importante.

Molto di questo casino sembra derivato dal sistema di rimborso di steam. Gli hacker stanno comprando il gioco, cheattano 1 ora e 50 minuti, poi smettono e ottengono un rimborso. I dev stanno contattando valve per parlare del problema.

FULL CHANGELOG

Dati i troppi tecnicismi, lascio che ve lo leggiate sull’articolo originale.