Salve Rustiani, questo weekend sono in ritardo e vi porgo le mie scuse. Sono stato un po’ indaffarato e solo oggi (15/03/15) sono riuscito a mettermi a scrivere e tradurre un po’ quello che è stato fatto da Garry e compagni questa settimana. Probabilmente voi starete leggendo questo articolo di lunedì, quindi siamo già nella settimana del devblog 52, ma non importa!

Questa settimana ho ricevuto un sacco di messaggi privati da molti di voi che chiedevano aiuto per il gioco o che chiedevano, ancora, per quanto riguarda il server di gioco chiedendo IP e nomi vari. RIPETO ancora che PLAYRUSTITALIA non gestisce e non possiede un server di gioco e non si fa pubblicizzare da server di terzi.

Per quanto riguarda l’aiuto per i problemi con RUST, ricordo sempre che il miglior modo è andare sul forum della facepunch e chiedere. Io purtroppo so risolvere pochi problemi di cui conosco le soluzioni leggendo in rete o per esperienza personale, ma per tutto il resto, mio malgrado, non riesco ad aiutarvi tutti! Mi spiace!

Vi auguro un buon inizio settimana, ci vediamo al prossimo devblog!!

PRESTAZIONI

Sono stati fatti degli aggiustamenti sulle costruzioni che hanno portato ad un miglioramento delle prestazioni del gioco. Oltre a questo sono stati fatti progressi anche a livello server, è stata anche sistemata l’intelligenza artificiale che ora pare essere più prestante.

RAZZE E FACCE

La novità di questo aggiornamento sono sicuramente l’inserimento di due nuovi modelli di volti e di carnagione del personaggio, le combinazioni attuali sono solo 4, ma pensano di implementarne molte altre con il corso del tempo.


Il lavoro da fare è ancora molto ma questa può essere una piccola anticipazione di cosa ci aspetterà più avanti a livello di personalizzazione del personaggio!

MIGLIORAMENTI COSTRUZIONI

Vince ha lavorato molto sugli edifici, divertendosi con i modelli condizionali in modo da far apparire le cose più naturali. Garry ha modificato il sistema di modelli condizionali in modo che funzioni solo su quelle costruzioni vicine al giocatore, diversamente da prima dove elaborava le logiche di oggetti distanti anche chilometri senza priorità per quelli vicini. Questo significava il più delle volte che il giocatore nemmeno vedeva i modelli condizionali.

Il posizionamento della fondamenta relative al terreno è ora configurabile e le scale relative funzionano in maniera molto più realistica. Hanno dovuto implementare un sacco di logica per il posizionamento delle scale così che andassero su o giù in base alla posizione del giocatore. Se su guardano dalle fondamenta verso l’esterno vanno salendo mentre se si fa il contrario scendono. Un esempio.

Un po’ di lavoro è stato fatto anche per rendere la guida un po’ più affidabile, per fissare i problemi come quando diventa rossa e galleggia verso il giocatore o quando rimane attaccata anche quando ci si è allontanati di molto. Anche il trucco sul lato degli edifici per la costruzione di ponti sul nulla è stato sistemato.

I blocchi del tetto non devono più essere deposti sul pavimento, ora possono essere sistemati direttamente su di una parete. Vince ha reso il blocco tetto ancora più fantastico implementando un soffitto a volta.

(grazie per la traduzione di questa parte a Zaccaria)

RAGDOLL SISTEMATE

Come da titolo le ragdoll sono state sistemate, in modo da poter dare loro movenze più naturali.

CAMBIAMENTI ALLA NEBBIA

La nebbia è stata modificata, così da poter dare un miglior senso della distanza ai giocatori. Infatti prima quelli che potevano sembrare 50 metri di distanza, erano in realtà quasi 500. Sperano di aver portato una buona miglioria in questo fattore, ma soprattutto di non dover più rimettere mano ad essa.


PICCONE DI PIETRA

  • Fino ad ora dovevate usare la vostra fidata roccia per ricavare i minerali. L’uso dell’ascia sulle rocce poteva portare solo al velocissimo deterioramento dello stesso utensile fino alla sua rottura. Ecco perchè l’inserimento del piccone. Strumento ideale per ricavare materiali dalle rocce!

    NUOVE PIANTE

    Andre ha lavorato su dei nuovi modelli di arbusti, alberi e piante acquatiche che si potranno trovare in gioco. Un esempio lo potete vedere premendo qui.

    IL RESTO

    • I corpi resteranno per 30 minuti, non più per soli 2 minuti.
    • Ora i rimbalzi dei proiettili saranno visibili non solo a chi spara.
    • Vedrete un pugno quando lo strumento si danneggerà durante la raccolta di materiali, l’uso sbagliato degli strumenti dovrebbe essere più ovvio grazie a questo.
    • Il comando Spectate richiede un nome utente o uno steamid.
    • La grandezza e i seed della mappa sono ora presenti nei tags dei server.
    • Gli strumenti di “fascia alta” raccolgono un po’ meno risorse.
    • Gli strumenti di pietra raccolgono un po’ più risorse.
    • Corretto l’errore che eliminava tutti gli oggetti piazzati sul terreno nel raggio di 12m durante l’eliminazione di un blocco di costruzione.
    • Rimpiazzate molte icone con le creazioni di Meg