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GARRY

Prestazioni

Hanno speso una buona fetta del loro tempo a controllare le prestazioni, cercando di capire perché a volte il gioco gira di merda. Penso che siano riusciti a raggiungere un buon punto nel miglioramento e speriamo che tutti riescano a vedere un miglioramento nel framerate.

Alberi

Andre e Petur si sono impegnati molto nel migliorare gli alberi ma c’è ancora molto lavoro da fare sulle prestazioni. I problemi si notano particolarmente nelle foreste.

La scorsa versione di Unity aveva uno strumento chiamato “Max Mesh Trees”. Questo limitava il numero di alberi messi a fuoco mentre il resto veniva rappresentato come sagome. Questo garantiva benefici nelle prestazioni e permetteva di lavorare molto meglio. Unity 5 non implementa automaticamente questa cosa (anche se l’impostazione è ancora lì.)

L’assistenza clienti di Unity premium ha dichiarato che non si tratta propriamente di un Bug e quindi non pianificano il reinserimento dello strumento. Suggerendo di aggiungere il loro supporto a questo form di Dicembre 2013.

Shader Level

Hanno aggiunto un cursore che permette di abbassare lo shader, questo ne riduce la complessità, quindi se la vostra scheda video è datata ne userà una versione più semplice. Utilizzando questa possibilità dovrebbero esserci importanti miglioramenti di prestazioni nelle macchine di categoria più bassa.

Erba

Vi ricordate quando tutti erano lì “hey! Fateci disattivare l’erba!” e i dev “perché?” E loro “ci fa laggare!” E i dev tipo “non è vero!” E loro “grrr” E i dev “non ci sarà mai un’opzione per disattivare l’erba!” Bene, adesso fanno tipo “lol ecco un opzione per disattivare l’erba.”

Guardate: dettaglio dell’erba basso in computer di merda, quindi stanno testando. C’è un puntatore che ti permette di abbassare la quantità di elementi o eliminare l’erba del tutto. È temporaneo, stanno provando a capire quanta differenza fa.

Il risultato più probabile è la possibilità di ridurre il dettaglio, ma non di disattivare l’erba, e quando il dettaglio è basso probabilmente oscurerà il suolo più di quanto non lo faccia al massimo. Quindi non sarebbe mai vantaggioso. Capiscono i problemi che può creare, non preoccupatevi è temporaneo e ci stanno lavorando.

La modalità a schermo intero è tornata a funzionare su windows. Dovrebbe avere benefici nelle prestazioni di alcuni tipi di configurazioni.

Chitarra

Voleva infilare la chitarra come un segreto da scoprire giocando a caso dopo il rilascio della patch. Ma non ha funzionato. Quindi che cavolo ci fa quella chitarra su Rust? Bene, qualche giorno fa ha notato la posizione del personaggio che tiene la lancia.

Ha pensato: “scommetto che calza anche con una chitarra in mano.” Quindi ha scaricato una chitarra dagli asset e in effetti ci stava.

Questo è letteralmente tutto, 30 minuti per scaricare i suoni e organizzarli ed è utilizzabile in gioco. Si può suonare cambiando angolazione dello schermo e premendo tasto destro e sinistro del mouse. Dovremmo probabilmente avere più oggetti “inutili” di questo tipo. Craig ha speso troppo tempo a fare cose come questa utilizzandolo.

Macchina Fotografica

Mentre aggiungeva la chitarra ha aggiunto anche la fotocamera, principalmente come strumento di sviluppo per scattare belle fotografie in profondità per il blog. Ma ha abbassato lo zoom e l’ha messa come strumento acquisibile in gioco.

Cliccando con il tasto sinistro scatta la foto (via Steam), il tasto destro serve allo zoom, mentre il tasto centrale mette a fuoco (altrimenti il fuoco automatico è al centro dell’immagine).

Modelli Oggetti

Quando droppi un oggetto può avere una skin unica. Ne hanno messi pochi per ora e alcuni usano modelli segnaposto ma è tutto pronto all’uso!

Barricate

Ha implementato i fantastici modelli di barricate di Vince. Dovrebbero funzionare come in Legacy. Ce ne sono tre per ora e quella con il filo spinato rallenta di più il giocatore.

Il resto

  • Corretta la possibilità di lootare dalla distanza e mentre il personaggio è ancora vivo.
  • Corretti i problemi di commutazione di rete.
  • Corrette le istanze dove le eccezioni non erano riportate correttamente.
  • Ottimizzata la velocità degli animali.
  • Corrette le decalcomanie permanenti.
  • Aggiunto admin teleport <name|steamid|nothing> (solo giocatori).
  • Aggiunto admin teleportany <name|steamid|entityname|nothing> (qualunque cosa).
  • Corretti i modelli dei polli usando i colliders dei lupi.
  • Limite di posti dove piazzare i segnali (per evitare lemming bridges).
  • Si possono mettere segnali ruotati.
  • Corretto il posizionamento delle borse dei personaggi dormienti.
  • Corretti i vitals che a volte non si vedono.
  • Corretti gli strumenti che cadono dalle fornaci/fuochi da campo/casse attraverso il mondo.
  • Corretta la notifica di sanguinamento che non si vedeva.
  • Corrette le code di danno che ogni tanto continuavano dopo il respawn.
  • Corrette le decalcomanie che in OsX si vedevano rosa.

GOOSEMAN

In vista di alcuni miglioramenti per quanto riguardano le animazioni dei giocatori, ha inserito quella del giocatore che si siede in modo naturale di fronte al fuoco da campo.


Inoltre continua il suo lavoro sull’animazione del giocatore che gira su stesso con ogni tipo di oggetto tenuto in mano.

Sono state migliorate anche alcune animazioni durante lo sprint e il cambio di direzione.
Questo è come era prima:

Questo è come è ora:

PAUL

Alcuni suoi lavori per quanto riguarda il vestiario.

XAVIER

Oltre al miglioramento dei vestiti esistenti, xavier sta lavorando pure a quello che abbiamo visto poco sopra, ossia i lavori di paul.

TOM

Risolto un problema con le gambe e gli UV, Tom ha continuato il suo lavoro con le teste e la balena.

ALEX REHBERG

Alex ha lavorato al verso degli orsi, ecco un video di come ha fatto.
Ha lavorato anche ai rumori che i giocatori emanano quando ricevono dei danni e ad ogni genere di suono di impatto degli oggetti.

DIOGO

Diogo ha sistemato uno dei tanti problemi con gli shaders, altri rimangono da sistemare.

Ha risolto un problema con l’acqua che alcuni utenti ATI/AMD GPU avevano. Tale soluzione potrebbe facilitare la risoluzione di questi problemi in futuro.

VINCE

Come si può ben vedere dall’immagine qui sotto Vince sta lavorando sulle barricate, utilizzando il concept creato da Paul qualche tempo fa. Per ora ne sono state create di 6 tipi. 3 sono di tipo offensivo e causeranno dei danni a chi ne verrà in contatto. Le altre 3 sono di tip difensivo e potranno essere usate come riparo in caso di uno scontro a fuoco tra giocatori.

MAURINO

Consumo esagerato

Alcuni giocatori durante gli scontri a fuoco abusavano degli oggetti consumabili, mangiando/utilizzando in modo spropositato quest’ultimi. Ciò non è una gran cosa considerando che il medikit restituisce 100 punti vita e l’abuso di tale oggetto porterebbe la durata di uno scontro a tempi lunghissimi. Hanno quindi pensato ad una soluzione. Gli oggetti consumabili ora daranno 2 punti vita al secondo e se si viene colpiti durante questo processo si perde per intero la vita guadagnata. Tranquilli però le siringhe vi restituiscono ancora i punti vita istantaneamente.

Medicazioni

I bendaggi non sono più un oggetto consumabile in modo istantaneo, bensì un oggetto da tenere, quindi dovrete equipaggiarli per poterli utilizzare. In oltre potrete bendare anche altri giocatori usando il tasto destro del vostro mouse. Anche con le siringhe potrete curare gli altri, sempre usando il tasto dentro del mouse.

Granate a mano

Hanno implementato le granate a mano, non sono ancora bilanciate a livello di danni e peso. Megan ha già creato un’icona per questo oggetto.

Radiazioni

Sono state apportate delle modifiche alle radiazioni. L’avvelenamento da radiazioni comporta un danno 1:1, ossia se avete 80 come livello di avvelenamento da razioni, ciò vi causerà 80 danni. Inoltre, più il livello di radiazioni sarà alto, più lo metabolizzerete in fretta portandovi a ricevere danni più velocemente. Il numero massimo di radiazioni che si può ricevere è settato ora a 500. In linea teorica, camminando in giro, nuotando e mangiando qualcosa, dovreste sopravvivere, ma non è detto. I vestiti ora avranno un minimo di protezione dalle radiazioni, quindi chi è vestito avrà più chance di rimanere vivo di chi se ne va in giro completamente nudo.

Inoltre:

  • Il giocatore non resterà più accucciato se non ci sarà spazio per la testa.
  • Il fucile d’assalto è stato nerfato – Meno rateo di fuoco, più rinculo.
  • Tutte le armi avranno il fov ridotto rispetto a prima, tranne il bolt action che invece sarà aumentato.
  • I bendaggi sono più economici.
  • Le protezioni per la testa in metallo proteggono meno dai proiettili.
  • Le maschere di metallo e le piastre per il corpo costano molto di più
  • Le armi da fuoco sono più costose e hanno un gap più ampio a livello di prezzo, tra di loro.
  • Le parti delle costruzioni corazzate costano molto di più & le parti delle costruzioni in pietra costano un pochino di più, rendendo la lamiera più abbordabile.

ANDRE

Dopo aver forzato le prestazioni con Garry durante il weekend ha iniziato la settimana sistemando alcuni problemi nella nuova generazione procedurale:

  • Disabilitato il PVT dato che alcuni avevano problemi e migliora le prestazioni solo per alcuni.
  • Le impostazioni sono salvate. Solo bisogna abilitarlo nel caso migliori le prestazioni per il tuo specifico hardware.
  • Le rocce ora usano meno memoria dopo aver pulito i modelli.
  • Aggiunto il moltiplicatore del LOD al sistema dell’erba (utilizzato dal puntatore per la qualità dell’erba).
  • I monumenti ora usano lo stesso sistema implementato per le montagne che dovrebbe permettere agli artisti un maggiore controllo del terreno circostante.
  • I pali vicino alle strade cambiano lato se un lato della strada è bloccato.
  • Il posizionamento di ponti e il generatore di strade hanno avuto ulteriori miglioramenti.
  • Il vertice di terreno è ora uno per unità di mondo. Che sarà la risoluzione per la prossima mappa personalizzata.
  • Corretti alcuni piazzamenti strani di erba in alcuni blocchi di terreno.
  • I minerali appaiono in settori più piccoli per una spartizione delle risorse più equa.
  • Ridotto il numero di rocce sporgenti sulle spiagge.

File RAW per i terreni

Per aiutare al debugging delle mappe procedurali in futuro è stata aggiunta una funzionalità che permette di esportare certi tipi di terreno come file RAW utilizzando il comando data.export (heightmap | splatmap | biomemap | topologymap | alphamap) in console.

Checksum errato

E’ stato risolto il problema inerente al checksum.

SOMMARIO

Settimana veramente piena di novità questa che ci sta ormai lasciando. Un sacco di novità e una grossa spinta in avanti a livello di giocabilità! I dev si stanno divertendo molto e sperano che anche voi possiate farlo.

Nella prossima settimana ci sono un paio di grosse funzionalità nuove che potremmo andare a scoprire. Una di queste è una funzionalità che chiedono in molti da molto tempo. Decadimento. Stanno cercando di fare qualcosa di differente rispetto a quello che era in legacy.