GARRY

MAPPA

La si aspettava da molto e finalmente abbiamo qualcosa da poter utilizzare per orientarci nelle mappe procedurali!

Per ora non è il massimo, però le funzioni base ci sono. Potete craftare la mappa, rubarla agli altri giocatori depredandola dai loro corpi, potete disegnarci sopra e potrete vederla tutta in chiaro solo se esplorete il mondo.

Direi che stiamo andando verso una direzione importante.

Alcune info che vi torneranno utili. Una volta che avrete creato la mappa, mettetela nella vostra barra attiva, così che possa essere attiva. Se la mappa non è attiva non traccerà i vostri spostamenti sulla mappa. Per aprirla tenete premuto il tasto G della vostra tastiera. Per poi disegnare su di essa, tasto destro del mouse e potrete iniziare a disegnare.

UI VELOCIZZATO

Velocizzata la navigazione sull’UI. Lo potete notare aprendo l’inventario.

SPEEDTREE NON VELOCIZZANO COME SI SPERAVA

Nei precedenti dev si parlava degli speedtree e di come dovessero aiutare a migliorare le prestazioni del gioco. Premendo F2 vi sarà mostrato un test veloce delle prestazioni Normali – Senza Terreno – Senza Alberi in millisecondi che vi farà capire la differenza tra i vari aspetti con o senza alcuni parametri.

A quanto pare Unity soffre enorme ammasso di alberi che si vogliono andare a far comparire sulla mappa. Difatti le impostazioni che vedete qui sotto riguardano, appunto loro. Il problema è che la maggior parte di queste impostazioni non funzionano.

Per tenere sotto controllo la cosa, dunque, sono stai diminuiti il numero di alberi sulla mappa.

ALTRO

  • Le ombre dei giocatori sono state sistemate.
  • Le ombre dei giocatori morti/dormienti/feriti sono state sistemate.
  • Gli oggetti non cadranno piu a terra dall’invetario durante il loro spostamento in esso.
  • Collisioni sistemate della camicia blu.
  • Collisioni sistemate della piastra di metallo.
  • Collisioni sistemate del casco hazmat.
  • La cronologia della console è stata migliorata.
  • Prestazioni delle animazioni del giocatore migliorate.
  • ShaderLOD bloccata (veniva usate per vedere attraverso i muri.
  • Il comando bans family condivide anche l’ID del proprietario della famiglia.(?)
  • Il comando di Status mostra il proprietario della condivisione familiare.
  • Il comando di stato può prendere una stringa di filtro del giocatore.
  • Corretto l’eliminazione di un tessuto creando un mucchio di garbage collection che ha causato picchi di prestazioni.
  • Server FAKE bannati.

MAURINO

BANCO DI RICERCA

Prima iterazione del banco di ricerca a lungo atteso. E ‘piuttosto semplice: mettete il vostro articolo nel banco, pagate le risorse necessarie (costo oggetto + 10 di carta), e avrete una probabilità del 30% di ottenere un progetto per quell’elemento. Qui sta il trucco: che il 30% è scalato sia della condizione dell’elemento e la condizione massima e se ricercando fallisce o distrugge l’oggetto o riduce la sua qualità a 0. Tutto ciò non è il massimo, ma ci sono delle idee per migliorare la cosa che verranno implementate nella prossima settimana o giù di lì.

GRANATA FATTA CON LATTINA DI FAGIOLI

E’ pronta e potete utilizzarla in gioco (vedi prima immagine di testata). Buon divertimento!

FRECCE NERFATE

Le frecce viaggiavano molto più veloce dei proiettili e causavano un danno 3 volte maggiore. Ecco il motivo per cui sono state nerfate.

SMG 2

E’ stata implementata la seconda arma automatica con rateo di fuoco maggiore del thompson ma che crea meno danni. E’ destinata a porsi tra la pistola e il Thompson.

PETUR

Attualmente Hapis Island è molto disordinata e con zone molto vuote che non la rendono molto giocabile. La buona notizie è che la prossima settimana, teoricamente, dovrebbe essere ordinata e con meno zone vuote e acquisterà un set di 6 radtowns sulla mappa.

Una di questa sei sarà la migliore e la più grande al centro della mappa su di una montagna innevata e ghiacciata.

Avrà il loot migliore dell’isola e non saranno presenti radiazioni. L’idea è quella di dare ai gruppi di giocatori la possibilità di prenderne possesso. Una specie di RE DELLA COLLINA.

Forse tutto ciò la renderà più interessante?

VINCE

Continuano i lavori sul modello del banco da ricerca di Paul da parte di Vince.

DAN

Inizialmente l’idea era di avere una texture unica per tutti i serbatoi d’acqua. Poi però la cosa sembrava troppo orribile da fare, per cui Dan ha pensato di creare una texture diversa per ogni serbatoio.


MEGAN

La nostra Megan è al lavoro sui concept per le lampadine e le luci elettriche. Ogni giocatore potrà colorare la propria lampadina del colore che desidera. Così da rendere interessante anche la costruzioni di edifici con luci diffenti. Oltre a ciò ha completato l’icona della granta in lattina.

DIOGO

Miglioramento ancora per la simulazione dell’acqua in game. Sembra poter essere supportato anche da computer di fascia bassa.

Probabilmente la prossima settimana verrà inserita in gioco.

ALEX REHBERG

Suoni animali e delle impronte di essi per quanto riguarda il comparto audio. Sistemati alcuni problemi con qualche suono ambientale.

Per la prossima volta avremo più lavoro sulle armi probabilmente.

TOM

Sistemati i proiettili della revolver e completate le munizioni infiammabili dell’RPG.

Inoltre, altre nuove munizioni sempre dell’RPG, il loro utilizzo per ora però rimane segreto.

Entro domani dovrebbero essere pronte altre munizioni ancora.

GOOSEMAN

Sistemati tutti i modelli animali e resi più leggeri.

Nuova SMG.

Per il prossimo dev avremo lavori inerenti alle animazioni del personaggio.

XAVIER

Pulizia nel dietro le quinte e sistemazioni di alcuni vestiti.

  • Sistemata la skin di una delle giacche.
  • Rimodellati alcuni modelli di livello inferiore di dettaglio per migliori prestazioni.
  • Molto altro lavoro per quanto riguarda il vestiario.
  • Pulizia per quanto riguarda la struttura delle cartelle e delle texture e materiali non necessari.

SCOTT

Lavoro per quanto riguarda i ponti costante. Sistemazione dei grandi monumenti come la Parabolona.

Qui sotto un’immagine a casissimo di tutti gli UV sovrapposti.

ANDRE

CHECKSUM MISMATCH

Ancora problemi con il kick dai server per quanto riguarda il checksum, ancora una volta a causa di differenza di versione nelle mappe procuderali. Per ora hanno risolto disattivando il tutto. Nel mese prossimo dicono che sistemeranno il problema.

CONTROLLO DELL’ACQUA

Come annunciato la volta scorsa è stato ri-elaborato il sistema che individua se il giocatore è sott’acqua o meno. Ciò vuol dire che laghi e fiumi ora andranno ad influenzare il giocatore. Oltre a ciò è stato ottimizzato il tutto.

COMPONENTI PROCEDURALI NELLE MAPPE PERSONALIZZATE

I componenti procedurali sono ora pienamente supportati sulle mappe personalizzate e Petur ha iniziato a sperimentarli sull’isola Hapis.

ALTRO

  • Sistemati i funghi che scomparivano.
  • Sistemati i funghi che sanguinavano quando colpiti.
  • Sistemati alcuni casi in cui il degrado delle costruzioni appaiono in posti non corretti.
  • Sistemato il sole nero che appariva dietro le nuvole alla disabilitazione del bloom.
  • Gli aerei cercheranno di non droppare la roba sui laghi o in posti irraggiungibili.

PROCGEN8

Tutte le caratteristiche di questa sezione non andrà pubblico per almeno altre tre settimane come parte dell’aggiornamento prossimo. Tuttavia, han deciso di documentare i cambiamenti ogni settimana dal momento che è facile dimenticare tutti i dettagli quando si scrive su un intero mese di lavoro in una sola volta.

Le mappe procedurali stanno attualmente utilizzando una combinazione di montagne pregenerate, create da artisti e sono inserite nel mondo generate proceduralmente, vengono utilizzate per suddividere il mondo e creare più casualità in esso utilizzando esclusivamente montagne pregenerate. Naturalmente le linee di montagna che si creano al volo tendono ad essere di qualità inferiore che questa settimana han cercato di compensare con l’aggiunta della nuova procedura dell’erosione.

Poiché la generazione procedurale deve essere eseguita su ogni client esattamente allo stesso modo, anche quelli con hardware molto vecchio, deve essere relativamente veloce. Per raggiungere questo obiettivo, stanno usando un rumore back-end altamente ottimizzato, che in una certa misura funziona al costo di minor qualità acustica. Per compensare la tendenza della sorgente del rumore per generare forme regolari dall’aspetto innaturale, hanno aggiunto una distorsione corretta del rumore alla generazione dell’altezza della mappa questa settimana. Ciò rende praticamente tutto più naturale, ma è soprattutto visibile in catene montuose.

Le montagne prefatte invece devono essere agevolmente inserite nel resto del terreno, che finora è stato fatto con un metodo di miscelazione molto semplice che potrebbe portare a discontinuità visibili tra terreno prefatto e generato proceduralmente. Hanno deciso di migliorare questa fusione, pur mantenendo i dettagli nelle aree di transizione. Questa modifica riguarda anche diversi altri elementi di decoro, come monumenti e tutti i tipi di caratteristiche del terreno generate proceduralmente.

Altre modifiche includono un ordine randomizzato del collocamento del monumento che viene modulato con il seme della mappa in modo che le mappe piccole non riproducono sempre la stessa radtown, i ponti sommersi sono ora sistemati e i fari non li interrompono più.