AGGIORNAMENTO

Niente aggiornamento questo settimana, sono stati rilasciati dei pezzi per manutenzione e fix, ma l’aggiornamento che comporterà il wipe, sarà la prossima volta.

Se volete provare il nuovo materiale dovete cambiare branch sulle proprietà del gioco di steam, settando nella sezione BETA la voce Dev.

GARRY

MOVIMENTO DEL GIOCATORE

Visti i vari problemi di movimento del personaggio, è stato fatto molto lavoro su questo lato, ora dovrebbe essere tutto sistemato.

MENU F2

Il menu F2 è stato ridisegnato e vi si consiglia di provare la nuova funzione AF per aumentare il framerate, grazie a Diogo per la modifica.

INTERFACCIA CRAFTING

L’interfaccia della sezione crafting è stata finalmente sistemata.

Ora selezionate un modello facendo clic su di esso, e vi mostrerà la casella del progetto, che ha informazioni sulla voce che si sta guardando, insieme con le risorse necessarie. Essa mostra anche la quantità del prodotto che si ottiene da quel craft, il tempo necessario, e la quantità di ogni ingrediente che attualmente avete da poter utilizzare.

È possibile utilizzare i pulsanti + e – per modificare la quantità. Il pulsante > imposta la quantità per il massimo che si può creare. È inoltre possibile digitare la quantità a mano.

Essa mostra anche un avviso sul vostro HUD, in modo da poter vedere quanto tempo vi servirà, senza dover tenere aperto il menu dell’inventario.

ELMO DA MINATORE

Finalmente finito e inserito in gioco.

MENU A TORTA DI AGGIORNAMENTO

Il menu a torta ora vi dice quanto costa la roba. Il secondo numero tra parentesi è la quantità di risorse che attualmente avete.


Il che è particolarmente utile quando ci si sta chiedendo perché la serratura non ci consente di fare una chiave.

TRASMISSIONE AUTOMATICA DELLA VOSTRA VOCE

Nel menu F2 potrete togliere il push to talk e poter così parlare senza tener premuto il tasto V.

Se la sensibilità con cui si attiva è errata dovrete andare a settarla sul menu di steam, dato che si appoggia ad esso.

ALTRO

  • Potete togliere le nametag dal menu F2.
  • Aggiunta la ricerca della mappa nel browser dei server.
  • Sistemati alcune ombre dei modelli.
  • I danni da fuoco da campo fanno rumore e mostrano sangue al danno.
  • Aggiunte le icone per studio e cibo, mancanti.
  • Realizzata la furnace più “tranquilla”.
  • Sistemato inventory.giveall che non dava proprietà.
  • Sistemati alcuni shaders senza ombre.
  • Sistemata la mappa che non prendeva l’input del mouse.

MAURINO

Progressi per alcuni tipi di munizioni:

  • Munizioni incendiarie per Pistola e Fucile.
  • Munizioni esplosive per Pisolta e Fucile.
  • Razzi incendiari.
  • 12 Gauge Slug.
  • Frecce HV.

DIOGO

Miglioramento dello shader attesa da tempo per la qualità di miscelazione del terreno, con conseguente transizioni più nitide e un leggero miglioramento delle prestazioni.

Alcuni problemi con gli shader hanno portato alla scoperta dei colpevoli di alcuni problemi di gioco. Filtro anisotropico (AF) e mappatura occlusioni di parallasse (POM). Questi due signori influenzavano le prestazioni di rendering nelle modalità di qualità superiore. Sono state apportate delle modifiche per risolvere i problemi.

Si consiglia un livello AF di 4 se si desidera giocare con POM abilitato; max 8x se si dispone di una scheda “killer”. Inoltre assicuratevi di avere PVT attivato in quanto riduce drasticamente la larghezza di banda necessaria.

Settata la nebbia e corretta per Water2, migliorata water2 in alcuni aspetti, altri miglioramenti sono attesi per la prossima volta.

ANDRE

PRESTAZIONI ROCCE

Semplificato lo shader delle rocce che davano alcuni problemi di prestazioni ad alcuni utenti.

PROCGEN8

Lavoro principalmente per le reti elettriche, corsi d’acqua e strade, in attesa dei mondi procedurali.

Migliorata la rete elettrica esistente lungo la strada e aggiunti nuovi pali ad alta tensione che collegano le grandi radtown e che sono visibili da lontano. Ciò comporta che trovare le radtown sarà più facile.

Fiumi e strade sono più ampie e l’idea è quella di farle sembrare sempre di più a quelle reali e meno a dei piccoli sentieri. I fiumi sono costretti a scorrere verso il basso.

Sistemati anche gli spawn, così da non finire nel mezzo di un fiume alla propria apparizione. Sistemate anche foreste e montagne, rese più belle.

PETUR

Oltre all’Hapis island, già nominata nello scorso devblog, sono state sistemate le texture di rocce e terreno, così da rendere l’ambiente più armonioso.

Trovato anche il bug della tinta errata dell’erba, quindi ora avremo tinte diverse in base al bioma.

Sistemazione e miglioramento di atmosfera e luci, anche per quanto riguarda il tramonto.

fino a che non proveranno con un sistema HDR di luci, che è un po complicato da settare, ma sicuramente non avrete risultati come questi qui sotto.

Cambiato anche il suono dell’aereo.

GOOSEMAN

Finita l’animazione in terza persona per quanto riguarda l’uso della scala.

Aggiunte alcune animazioni plus per tutte le armi.

Aggiunte alcune animazioni per l’orso.

Migliorate le ragdoll degli animali.

Date le critiche per quanto riguardava l’attacco del lupo, è stato modificato.

Iniziato il lavoro per le animazioni in terza persona del personaggio ammanettato.

XAVIER

Finito l’elmo da minatore, si inizia con il copricapo di lupo.

PAUL

Settimana corpo a corpo. Alcuni schizzi di questa. L’idea non è quella di creare armi troppo medievali, ma tenere comunque uno stile da “vecchio mondo” tenendo la praticità.

VINCE

Proiettore concluso. Al lavoro su vari Livelli di Dettaglio per quanto riguarda le costruzioni.

MEGAN

Al lavoro su qualche idea per quanto riguarda la fornace 2.0, più grande per le varie esigenze di fusione.

Inoltre al lavoro anche sulle icone, come sempre.

ALEX

Passi in avanti per i suoni delle armi corpo a corpo e per i suoni di ricarica delle armi.

Al lavoro sulle priorità di suoni, mettendo in secondo piano i suoni ambientali e in primo gli spari, i passi, ecc.

Oltre a ciò, un miglioramento in corso anche per quanto riguarda i suoni ambientali a livello di varietà e dettaglio.

HOWIE

Finito il concept per il mulino.

TOM

Mazza d’osso finita, in lavorazione la versione senza sangue. Iniziata la nuova pistola semi-automatica.