Eccoci qua, come promesso la pubblicazione è avvenuta oggi. Ringrazio moltissimo per la traduzione Zaccaria, che ha accolto la mia richiesta di aiuto, dato che io sono tornato ieri sera tardi. Quindi vedrete da voi che la traduzione è fatta pari pari a quello che è scritto. Buona lettura.

MAURINO

Durante la scorsa settimana ho lavorato molto per finire una nuova meccanica di gioco. Sfortunatamente non è ancora pronta per la patch di questa settimana. Scusatemi se le mie note riguardo ai cambiamenti sono un po’ scarne a causa di questo. Rimedierò la prossima settimana, promesso!

NUOVE ARMI DA MISCHIA

Ho aggiunto il machete e la spada riciclata al gioco. Non sono strumenti di default ma dovrebbero essere piuttosto semplici da recuperare e sono di gran lunga le migliori armi da mischia del gioco.

CAMPI MINATI

Ho modificato un paio di cose nelle mine che non avevo avuto il tempo di cambiare la scorsa settimana:

  • Le mine scoppiano solo quando levi il piede dalla piastra a pressione.
  • Una volta attivata può essere disarmata e raccolta da ogni giocatore.
  • Le mine e le trappole a molla ora appaiono nelle scorte.
  • Aumentata la dimensione di stack di mine a cinque, in modo da rendere più semplice fare campi minati.

IL RESTO

  • Sistemato il problema della riparazione delle lance.
  • Aggiornata la Survey Charge con modello e icona.
  • Si può lanciare la Survey Charge più lontano e non slitterà troppo.
  • Il coltello d’osso richiede meno tessuto.
  • Il randello d’osso fa più danno.
  • Diminuito il costo del Icepick riciclato.

ANDRE

PRESTAZIONI NELLE SPARATORIE

Ho cominciato ricomponendo il modo in cui tracciamo i proiettili in modo da ridurre la quantità di memoria dinamica allocata durante le sparatorie e diminuire i singhiozzi di framerate. E’ difficile dire quanto sia migliorato esattamente in quanto sono cambiamenti che migliorano le cose di poco invece di perfezionare una sola cosa che puoi notare a colpo d’occhio.

In altre vagamente definite novità riguardanti le pistole, ho cambiato il nostro sistema di decalcomanie. Il vecchio usava i proiettori di Unity che usano metodi datati di proiezione delle texture nelle mesh e sono incredibilmente pesanti. Abbiamo provato qualche stronzatina per cercare di arginare il problema e sistemarlo al meglio ma alla fine abbiamo risolto di usare le decalcomanie molto raramente, levandole il più in fretta possibile, specialmente nelle sparatorie.

Ho rimpiazzato tutto questo con un concetto chiamato decalcomanie differite. Adesso possiamo renderizzare centinaia di queste in meno di 0,1 millisecondi, cosa che migliora molto le prestazioni durante gli scontri a fuoco. Il nuovo sistema inoltre garantisce modi di sistemare tutte le parti della nostra pipeline per il rendering fisico una per una per raggiungere risultati come la deformazione di pseudo-superfici o effetti bagnato e Vince sta già fremendo per usare gli nuovi strumenti nei suoi lavori per l’ambiente. Come inizio ho semplicemente coperto le decalcomanie da impatto di proiettile col nuovo sistema tanto per vedere se tutto funziona come dovrebbe. Quando sarò sicuro di questo convertirò il resto della roba e consegnerò lo strumento agli artisti.

Ci sono ancora un sacco di cose da sistemare per rendere le sparatorie fluide come dovrebbero essere, principalmente alcune cose da sistemare nel modo in cui carichiamo dinamicamente le impostazioni delle istanze all’inizio, ma in genere dovreste vedere alcuni buoni miglioramenti dopo l’aggiornamento di questa settimana, specialmente in scontri a fuoco prolungati.

PROBLEMI DI VEGETAZIONE

C’erano alcune stranezze che causavano la scomparsa di alcuni arbusti, alberi e altre risorse quando veniva caricato il gioco, una merda quando ficcavi il tuo sacco a pelo tra i cespugli o provavi a nascondere la tua base tra gli alberi. Sistemato. Sono anche andato a controllarmi tutti e tre i collider per vedere se entravano nella forma dell’albero a cui erano attaccati e i proprietari di server saranno felici di sapere che il rapporto di generazione contiene più informazioni che possono esser usate per verificare che le risorse sono state generate come dovevano.

POSIZIONAMENTO OGGETTI

Le costruzioni, i mobili posizionabili nelle caverne e sulle rocce nel terreno finalmente funzionano come dovrebbero. Ho anche sistemato alcuni strumenti che coinvolgevano il piazzamento di mobili parzialmente all’interno dei giocatori per spingerli attraverso altri collettori o rocce. Potrebbe essercene ancora qualcuno ma ora abbiamo un sistema solido in atto per sistemarli appena ci arrivano all’attenzione. Come effetto collaterale ho cambiato i blocchi di costruzione in modo che non ignorino più le collisioni subito dopo il piazzamento, invece controllano il loro posizionamento con la stessa logica dei mobili. Finalmente la tavola di ricerca e lo strumento posizionamento credenza rappresentano esattamente la posizione e angolatura degli oggetti che mettono giù.

ALTRO

  • Sistemata la luce che sanguinava attraverso il terreno alla base di rocce ombrose a distanza.
  • Sistemata la luce che andava attraverso i muri della fornace per un secondo quando ci si passava di fianco.
  • Sistemata la torcia che ancora faceva meno luce se accesa mentre si corre.
  • Sistemato l’offset sbagliato della zona temporale nel gioco.
  • Sistemate le LOD delle barricate che sembravano un po’ faldose.
  • Sistemate le texture dei terreni aridi e rocciosi troppo scure prima.
  • Sistemate varie situazioni che potevano far partire erroneamente noclip kicks.
  • Terrain Path adesso tiene traccia di tutti i monumenti sorti.
  • Aggiunta caverna in test a CraggyIsland.

DIOGO

Ho fatto un po’ di play test a bassa qualità e ottimizzato alcuni colli di bottiglia della grafica.

L’effetto bloom è sempre on per forza e ci metteva molto più di quanto avrebbe dovuto, quindi ho ottimizzato un po’ gli shader. Dovrebbero essere circa il doppio più veloci ora, forse di più con alcune GPU. Ho anche colto l’opportunità di applicare alcune di queste ottimizzazioni al SSAO shader, che dovrebbe esser più veloce del 60% adesso, e messo un’ottimizzazione nelle tone-mapping che è risultata in un incremento dell’80%. Durante l’intera operazione ho notato che un po’ della roba del PVT era ancora attiva in modelli di terreno a bassa definizione. Ora è stata disattivata e usata solo in condizioni di assoluta necessità.

Generalmente la nuova modalità a bassa risoluzione dovrebbe andare più fluida. Quanti di questi benefici si tradurranno in un aumento di FPS sfortunatamente dipende anche da altri fattori dei quali trarranno benefici sia giocatori con hardware datato che con giocatori ad alte risoluzioni.

Il SSAO non è più sovrapposto alla superficie dell’acqua quindi dovrebbe essere visibile immediatamente. Ho anche sistemato un celo nero che saltava fuori di tanto in tanto in pieno giorno con l’SSAO disabilitato, entrambi con i riflessi dell’acqua settati a 0.

Infine ho fatto alcuni miglioramenti al riflesso subacqueo. Ora è animato e sparisce in fretta quando la superficie dell’acqua copre le superfici di terreno bagnato. Questo è il primo passo per riportare in vita la linea della spiaggia.

GOOSEMAN

Ho finito le animazioni per tutte le armi di accucciamento e svolta.


Ho aggiunto l’animazione per quando un giocatore cade in una trappola per orsi.

Ho sistemato e animato un paio di armi da mischia che Dan ha fatto la settimana scorsa. La spada e il coltello da macellaio.

Così è come si presentano in terza persona.

Animerò il resto delle armi di Dan la settimana prossima.

VINCE

Questa settimana ho lavorato sul serbatoio sferico. E’ quasi giocabile, ecco un’immagine dei lavori in corso.

Ho iniziato e finito una prima torre da raffineria, che sarà un altro mobile per i giocatori utilizzabile per raffinare il petrolio grezzo che estrarrete usando una trivella.

XAVIER

Sto lavorando su alcune cose al momento: alcune modifiche nell’armatura di segnali stradali e altri due set di armatura costruiti a moduli.

La “gonna” dell’armatura di segnali è finita e verrà testata presto e sto togliendo la maglia di tessuto sotto i segnali in modo che quella equipaggiata sia più visibile. Continuando molte armature dovrebbero diventare piastre che si infilano sopra ciò che già indossate.

L’armatura di ossa o di legno funzioneranno in maniera del tutto simile. Questi screenshot sono dei modelli in fase di sviluppo, ma ci sono ancora alcuni dettagli che devono essere aggiunti. In più essendo modulari ci potrebbero essere alcune varianti in arrivo per quelli che coinvolgono differenti configurazioni.

MEGAN

Ho continuato con i concept di elmi ed elmetti da cui sto lavorando dalla scorsa settimana. Come potete vedere dai numeri ne ho fatto un po’ a questo punto. La maggior parte erano essenzialmente sperimentali quindi ho postato solo le versioni più recenti. Ho pensato che permettere ai giocatori di mettere varie decorazioni sopra un elmetto di base sarebbe stata una maniera decorosa per rendere meglio le armature e offrire un po’ di identità alle squadre. Dovrebbe permettere di mettere alcuni oggetti al di sopra come qualche tipo di panno al di sotto. Funzionerebbe anche molto bene se/quando le persone saranno libere di mettere gli oggetti della loro community. Dovrebbero usare l’elmetto dome base e fare il resto del loro design attorno a quello.

Ho potuto anche passare un po’ di tempo lavorando a una figata che ho menzionato qualche tempo fa. [Ho scritto una lunga spiegazione di come ci sarebbe stato nel gioco qui, ma ho dimenticato di controllare quanto avremmo dovuto rivelare quindi questo è tutto quello che posso dire, scusatemi!] Sto lavorando per farlo apparire un po’ più sfasciato: al momento è un po’ troppo pulito e ordinato per essere qualcosa che è appena rientrato nell’atmosfera terrestre e si è schiantato al suolo.

Questa settimana ho scritto un breve scherzo riguardo al fatto che non avessi icone da fare, poi mi hanno dato delle icone da fare all’ultimo secondo. True Story.

TOM

La survey charge era solo una lattina di fagioli ridimensionata, che chiaramente era un po’ uno schifo, così ne ho fatta un’altra ed eccola qui.

E ho lavorato a una nuova arma, la balestra! Questo è il modello ad alta qualità per ora.

HOWIE

Ho cominciato a lavorare sul design di una piccola e grande torre di raffineria che permetterà ai giocatori di ottenere diversi carburanti dal greggio. Il carburante sarà eventualmente usato per muovere differenti tipi di motori e veicoli, cosa che darà alle trivelle un significato.

Ho finito la prima che è stata già modellata da Vince (veloce!) e sono circa a metà strada con la più grossa, dovrei finirla per la prossima settimana.

DAN

Ho cominciato a lavorare sulla torretta, il modello ad alta definizione questa settimana, ho cominciato modellando la maggior parte dei veri calibro 50.

Poi ho cercato di avvicinarli al concept.

PAUL

Ho lavorato su alcuni set di armature pesanti questa settimana, provando varie idee per vedere quali potessero funzionare su Rust. Ho controllato anche le vecchie armature aggiornandole con nuove texture ed elementi come copertoni e piastre metalliche.

Ne farò altre la prossima settimana.

ALEX REHBERG

Questa settimana ho dato un primo sguardo ai suoni della “pioggia che colpisce differenti superfici”, e lavorato sulla pioggia che colpisce legno e metallo. Questo dovrebbe funzionare con le costruzioni e anche con cose tipo le palette della fermata lungo la strada. Ho anche ridotto il volume ambientale quando si è all’interno, per aiutare e risaltare i rumori del tetto. Sembra un po’ di più che la tua casa ti protegga dagli elementi esterni.

Ho passato un po’ di tempo a lavorare sui suoni ambientali riguardanti il tempo, speravo di finirli ma non ne sono stato capace a causa del lavoro su cose Top-Secret ;).